محسن نجفی استودیو محسن نجفی استودیو
  • صفحه اصلی
  • مقالات
  • کلاس و کارگاه
    • دوره‌های طراحی
      • دوره صفر تا صد طراحی رابط کاربری
    • ورکشاپ‌ها
      • ورکشاپ تخصصی تجربه کاربری
      • ورکشاپ گیمیفیکیشن و اینترنت اشیا
      • ورکشاپ دیزاین سیستم
      • ورکشاپ فوت و فن مصاحبه طراحی
      • ورکشاپ طراحی تعاملی
  • نمونه کار
  • چک لیست طراحی
  • تماس با ما
  • بیشتر
    • فرصت شغلی
    • درباره ما
محسن نجفی استودیو
03آذر

صفحات اسکلت موثر

03/09/1399 نسرین خلیفه لو رابط کاربری 27

هنگامی که برای اولین بار بصورت اتفاقی به ایده استخوان بندی یا طرح ریزی صفحه ها برخورد کردم، به لطف لوک وروبلوسکی بود که در سال 2013 در مورد آن صحبت کرد و من بلافاصله روی آن تمرکز کردم.من هرگز طرفدار progress bar ها و spinner ها نبودم و استخوان‌بندی صفحه skeleton screen یک گام هوشمندانه در یک مسیر درست بنظر می‌رسید.

برای آن دسته از افراد ناآشنا با مفهوم skeleton screen، روشی است برای نمایش روند بارگذاری داده‌ها و المنت ها در صفحه که معمولا با به کارگیری جعبه های طوسی و خط ها به جای استفاده از progress bar ها در حالی محتوا در حال بارگیری و نمایش در صفحه می باشند، استفاده می شوند. این روش یک رویکرد خلاقانه برای مدیریت انتظار می باشد و بدون شک از یک spinner  دایره ای پیوسته، خلاقانه و مفیدتر می باشد.

چنانچه بیش از حد از هدف اصلی دور شویم، حتی ایده های خوب هم می توانند به ایده های بد تبدیل شوند.

یک روز قبل در توییتر، جرمی واگنر با ابراز تاسف از استفاده skeleton screen:

آیا من تنها کسی هستم که فکر می کنم استخوان بندی رابط های کاربری به شدت برای تجربه کاربری بد می باشند؟ در اینجا برخی از نظرات مشتریان آمده است: اوپسسس، صبر کنید تا چندتا چندضلعی بدست بیارید!

این باعث شد من به این مسئله فکر کنم که ما چگونه یک بهینه سازی علمی دقیق را اعمال کردیم، و آغاز به استفاده تصادفی از آن کردیم بدون اینکه درباره چگونگی و نحوه استفاده مفید از آن فکر کرده باشیم. بررسی مجدد استفاده لوک از این نظریه بسیار مفید بود.

صفحات اسکلت موثر

در آن زمان لوک در یک استارتاپی به نام polar مشغول به کار بود. Polar یک برنامه تلفن همراه که بر اساس ایده (micro-interactions) ریز تعاملات یا تعاملات ظریف ساخته شده بود. یک نظرسنجی (either-or)  یا-یا به کاربران ارائه شد که می توانستند بر روی جواب ضربه آهسته ای بزنند و به نظرسنجی بعدی هدایت شوند.

در چندجا از برنامه درست زمانی که نظرسنجی های جدید در حال بارگذاری بودند مدت زمانی طول می کشید تا المنت ها دانلود شوند و به نمایش درآیند. polar در ابتدا از همان چیزی استفاده کرد که همه برنامه ها از آن استفاده می کردند: spinner

وقتی آنها به بازخورد مردم توجه کردند، متوجه شدند که آنها بارها از مدت زمانی که می بایست منتظر تازه شدن مطالب می ماندند، شکایت می کردند. با توجه به محدودیت ها چه از نظر شبکه و چه از نظر نمایش وب که در آن زمان برنامه با آن روبرو بود، آنها از نظر عملکرد فنی کمی محدود بودند. در عوض آنها طراحی را از spinnerها به skeleton screenها که به تدریج با دریافت محتوا از سرور پر میشد، تغییر دادند. مردم دست از شکایت درباره زمان انتظار برداشتند. و یک عملکرد درک شده جدید ‘best practice” متولد شد.

اما چیزی که درباره best practice ها وجود داره اینکه زمانی آنها بهترین رویه و عملکرد هستند که جایگاه مناسبی از آنها استفاده شود. در یک راه غلط حتی بهترین اقدامات هم می توانند مخرب باشند، به همین علت است که  آموزش کارایی را انجام می دهم و همیشه آن را با نحوه عملکرد مرورگرها و شبکه آغاز می کنم. شما احتیاج دارید تا بدانید چرا چیزی کار می کند تا اینکه چقدر منطقی هستند و چه زمانی کار می کنند.

خوب بیایید برگردیم به مبحث skeleton screen ها، چرا آنها کار می کنند (حداقل به صورت تئوری)؟

این امر مرتبط است با مفهوم انتظار فعال دربرابر انتظار غیرفعال یا منفعل با انتظار فعال. ما در حال انجام کار هستیم که احساس پیشرفت دارد، در حالی که منتظر هستیم. با انتظار غیرفعال یا منفعل بی تفاوت در یک جا نشسته‌ایم و کاری برای انجام دادن نداریم و منتظریم اتفاقی که در انتظار آن بودیم، بیافتد.

براساس تحقیق درباره درک زمان، مدت زمان انتظار فعال خیلی سریع‌تر از انتظار غیرفعال احساس می‌شود.

با یک spinner  با progress bar کل مدت زمان انتظار ما غیرفعال است. هیچ کاری برای انجام دادن وجود ندارد جز تماشای این spinner  ها که مطلقا هیچ ارتباطی یا محتوایی که قرار است ببینیم ندارد.

با استخوان بندی صفحه ها در Polar، مقداری از زمان انتظار به حالت فعال تبدیل شد. اگر به تصاویر مربوط به پیشرفت صفحه نگاه کنید، می بینید که چگونه از چند جعبه خکستری و متن عنوان های ابتدایی به برخی محتوای متنی کامل شده و در انتها به تصاویر و آیکون ها نمایش داده شده می رسیم.

با هربار تغییر حالت، ما لحظه ای مختصر از انتظار فعل را داریم که همزمان با پردازش اطلاعات ارائه شده به ما پیش زمینه ای درباره آنچه در نهایت قرار است ایجاد می شود را برای ما فراهم میکند.

به همین علت skeleton screen ها در تئوری بسیار مفید می باشند. آنها می توانند بازخوردهای فوری را در باره انچه قرار است در آینده ارائه شود را فراهم کنند. هم زمان که محتوا در صفحه بارگذاری و پر می شود ، آنها ما به دوره ی مختصری از انتظار فعال انتقال می دهند و به پرواز در مدت زمان کوتاه با سرعت بالا کمک می کند.

به نظر من درسته، اما باید چند نکته را در هنگام اجرای skeleton screen ها در رابط کاربری خود به خاطر بسپاریم.

اولا، این یک راه حل است. اگر می توانید محتوا را بلافاصله نمایش بدهید قطعا آن کار را انجام دهید.

اگر توجه کنید مثال فوق العاده جرمی، برنامه سمت مشتری (Client-side) بود که مدت زمانی زیادی را صرف بارگزاری میکرد. متاسفانه این خیلی رایج است. به نظر من در پروفایل سایت ها و برنامه هایی که برای نمایش محتوا به شدت به زبان برنامه نویسی جاوا اسکریپت متکی هستند، این تاخیرها در واحد ثانیه اندازه گیری می‌شوند نه میلی‌ثانیه.

بیایید مثال اسکات جیل را انتخاب کنیم: یوتیوب در مروگر صفحه نمایش. با این مثال را انتخاب کردیم نه به این دلیل که آن یک مثال برجسته است بلکه به عنوان یک نمونه عالی از بسیاری از موضوعات رایج در مورد skeleton screen ها می باشد.

در این مثال که بر روی اتصال کابل‌ها آزمایش شده است. ما به جعبه‌های خاکستری به مدت 6.9 ثانیه قبل از اینکه محتوا را مشاهده کنیم، خیره می شویم.

صفحات اسکلت موثر

این مدت زمانی که معطل چند جعبه خاکستری شدیم خیلی طولانی‌تر از چیزی بود که انتظارش داشتیم. ما فقط مدتی در حالت انتظار فعال هستیم قبل از اینکه محتوای ایجاد شده را هضم کنیم و آماده‌ی حرکت شویم . همه این تحقیقات درباره “چگونه درک زمان در حالت فعال سریع تر می شود؟” می باشند. هم چنین تحقیقاتی وجود دارد که نشان می دهد با طولانی شدن کل زمان انتظار مزایای قرار گرفتن در حالت انتظار فعال کمی فروکش می کند.

که ما را به نکته قابل تامل بعدی می رساند که (بیان میدارد) حالت فعال، مدت زیادی پایدار نخواهد بود و بنابراین ما نیازمند حصول پیشرفت سریع هستیم. اگر به هر دلیلی موفق به این امر نشویم، ناگزیر به حصول پیشرفت بیشتر خواهیم بود

به یاد داشته باشیم در مثال polar 3 مرحله اساسی را مشاهده کردیم:

  1. جعبه‌های طوسی، حاشیه‌ها و عنوان‌ها
  2. محتوای متنی
  3. تصویرسازی

اگر دوره بارگزاری خیلی سریع می باشد، شاید نگاه داشتن ما در حالت فعال کافی باشد. اما اگر دوره بارگزاری کمی کندتر است. ما تمایل داریم که بین حالت های انتظار فعال و انتظار غیرفعال جابجا شویم. و این جایی که رویکرد افزایشی کمک خواهد کرد. در هر مرحله، محتوای اضافه جهت سرگرم کردن به ما ارائه می شود.

نگاهی به مثال یوتیوب بیاندازیم، ما دو مرحله اساسی داریم(کاملاً عادی برای بسیاری از skeleton  رابط های کاربری که امروز شاهد اجرای آن هستیم):

  1. جعبه های طوسی و حاشیه ها
  2. همه چیز!

هیچ عنوان اولیه ای برای فراهم کردن هیچ زمینه اضافی ای و هیچ حالت افزایشی برای پردازش اطلاعات وجود ندارد.

بعد از یکی دو ثانیه اولیه که ما را مجبور به پردازش نمایش اصلی جعبه های خاکستری می کند. ما تمایل داریم که بقیه زمان را به خالت غیر فعال سپری کنیم. بدون آن پیشرفت تدریجی (و بدون زمینه اضافی ارائه شده در عناوین اولیه)، ما تمایل داریم که بخش عمده ای از وقت خود را در حالت غیرفعال بگذارنیم. همانطور که انتظار می رود (منطقا) ما از تاخیر اذیت خواهیم شد حتی اگر مدت زمان آن طولانی نباشد.

نکته دیگری که باید در نظر گرفت این است که باید انتظارات با واقعیت مطابقت داشته باشند.

در برنامه polar جعبه های اصلی به اطراف تغییر مکان نمی دهند. در عوض آنها محتوایی را که می آید و مکانی که قرار است نمایش داده شود با دقت نشان می دهند.

یک بار دیگر ، صفحه یوتیوب مثال خوبی برای تأثیر برعکس است.

اولین تصویر صفحه زیر وضعیت اولیه صفحه را نشان می دهد. ما شبکه ای از جعبه داریم که در آن ویدیوها نمایش داده می شوند ، و چند دایره هم برای تصاویر کوچک داریم. اما تصویر دوم نشان می دهد که کل استخوان بندی صفحه با نمایش یک تبلیغ تغییر قابل توجهی می کند.

صفحات اسکلت موثر

در این حالت به ما انتظاراتی از محتوای نمایش و مکان آن داده شد که این انتظارات در نهایت گمراه کننده بود. اکنون باید خود را به مکانی که در نهایت محتوا نمایش داده می شود سوق دهیم.

وقتی استخوان‌بندی صفحه با نتیجه مطابقت ندارد ما سردرگمی و سرخوردگی ایجاد کرده ایم که بر هر فایده ای که “شما ممکن است از تلاش برای حل این تاخیر به روش بهتری” کسب کرده اید، غلبه خواهد کرد.

به طور کلی، من فکر می کنم در اینجا برخی از شرایط نیز وجود دارد که باید از آنها آگاهی داشت هرچه الگوی skeleton screens به طور فزاینده ای شناخته می شود، توانایی آن برای انتقال ما به آن حالت فعال انتظار کاهش می یابد. اگر ما تلاش کنیم از این رویکرد به عنوان ارزش ویژه برند برای مدت زمان طولانی بارگزاری، استفاده کنیم که کاربر هنگام استفاده از سایت ما مجبور است با آن مواجه شود، خیلی فوری بر روی او تاثیر خواهد گذاشت.

بنابراین آیا skeleton screens یک تجربه کاربری بد، یا روش خوبی برای بهبود عملکرد مشاهده شده هستند؟

مثل هر چیزی، احتمالاً کمی از هر دو هستند. اگر می خواهید یکی را به سایت یا برنامه خود اضافه کنید یا نه، به خاطر داشته باشید:

  1. آیا آنها لازم هستند؟ آیا می توانید با رویکردی متفاوت از تأخیر جلوگیری کنید؟
  2. Skeleton screens فقط مدت طولانی حواسشان را پرت می کنند تا اینکه ناامید کننده شوند. اگر در یک مرحله مهم در سایت یا برنامه خود تأخیر طولانی دارید ، کوتاه کردن این تأخیر همچنان باید مورد توجه اصلی باشد.
  3. هنگامی که از Skeleton screens استفاده می کنید ، اطمینان حاصل کنید که افراد پیشرفت فزاینده ای را مشاهده می کنند و در هر مرحله از پیشرفت به آنها حداکثر زمینه داده می شود.
  4. انتظارات را با واقعیت مطابقت دهید. Skeleton screens که آنچه را که می آید یا نحوه قرارگیری آن را به دروغ نشان می دهد ، گمراه کننده خواهد بود و باعث سردرگمی می شود.

skeleton screens برای برنامه polar جواب داد. آنها می دانستند که این کار جواب خواهد داد، زیرا آنها تحقیقات لازم را انجام دادند تا ببینند چگونه آن بر درک مردم از برنامه تاثیر گذاشت. این بدان معنا نیست که قرار است که بر روی هر مخاطبی یا به همه مخاطبان در یک مسیر مشابه جواب دهد.

یکی از سالم ترین و مهمترین کارهایی که می توانیم انجام دهیم این است که خودمان را به طور مداوم به چالش بکشیم و بپرسیم چرا “بهترین عمل” برچسب گذاری شده است.وقتی می فهمیم چرا و چگونه کار می کند ما خود را در موقعیت بهتری قرار می دهیم تا بدانیم چگونه می توان آن را به طور صحیح در موقعیت های خودش استفاده کرد و چه زمانی منطقی است که این کار انجام شود.

 

منبع: timkadlec.com

خواندن بیشتر
20آبان

تفاوت بین تجربه کاربری و معماری اطلاعات، مقایسه‌ای بین این دو

20/08/1399 نسرین خلیفه لو تجربه کاربری 28

در کنار توضیح دادن کارهایی که برای امرار معاش می کنم، دومین سوال پرتکراری که میشنوم این است که: “چه تفاوتی بین معماری اطلاعات و تجربه کاربری وجود دارد؟” به نظر می رسد علارغم وجود اختلافی واضح، مرز میان این دو همیشه محو است. چگونه باید (این تفاوت) را توضیح دهم؟

براساس ویکی پدیا، معماری اطلاعات ” هنر و دانش سازمان دهی و برچسب گذاری وب سایت ها به منظور پشتیبانی از قابلیت استفاده می باشد.” تجربه کاربری بر اساس نظر همان منبع “احساسی است که فرد نسبت به استفاده از یک محصول، سیستم یا خدمات پیدا می کند. که شامل درک شخص از جنبه های کاربردی همانند میزان مفید بودن، سهولت استفاده و کارایی آن سیستم است.”

حتی با توجه به تعاریف این دو عنوان، طراحی کاربری معماری اطلاعات را پایه برای خود قرار داده و آن را به سطح بالاتری می رساند.

دغدغه معماری اطلاعات، ساختار است

معماری اطلاعات، اصطلاح نسبتا قدیمی است. قدیمی از منظر وب و همچنین از منظر پیشرفت از طریق فناوری. معماری اطلاعات برروی سازمان و ساختار محتوایی تمرکز دارد که کاربر از طریق آن می توانید هدایت شود که به زبان دیجیتالی، این (هدایت شدن) می تواند از یک سایت بروشور ساده تا یک سیستم اطلاعاتی پیچیده را شامل شود.

معماران اطلاعات برای ایجاد یک ساختار محتوایی قابل استفاده از یک مجموعه پیچیده تلاش می کنند. آنها این کار را با استفاده از روش های طراحی بیشمار “کاربر محور” همچون تست های کاربردپذیری، تحقیق و ایجاد پرسونا و نمودار هار جریان کاربر انجام می دهد. با این حال به نظر می رسد که طراحی ux به روزتر می باشد.

به همین دلیل است که معمای اطلاعات فقط بخشی از تجربه کلی کاربر را شامل می شود.

طراحی کابر مربوط به احساسات می باشد

تجربه کاربر چیست؟ طراحان تجربه کاربری با در نظر گرفتن توانایی سایت در تسهیل تعامل (با کاربر) در کنار هدایت شوندگی آن، اطلاعات معماری سایت را یک قدم جلو می برند. برای انجام این امر، آنها از طراحی کاربر محور استفاده می کنند تا تاثیر منسجم، قابل پیش بینی و مطلوبی را در مخاطبان خود ایجاد کنند.

اساسا، طراحان ux با هدف قرار دادن کاربران خود در سطح احساسی، برای عمیق تر کردن کارها تلاش می کنند. منظور از احساسات “تلاش برای بازی با احساس افراد نیست، بلکه بیشتر نشان دادن واکنشی احساسی است نسبه به آنچه که آنها به تازگی انجام داده اند. طراحی ux طرح و داستان را به رفتار طبیعی کاربر اضافه می کند و با این کار چیزی را به آنها عرضه می کند که از تجربه آنها دور می باشد.

می توانید به این صورت به مسئله نگاه کنید: ux کل طیف را در بر می گیرد. این همانند آن است که یک پیمانه معماری اطلاعات با قابلیت استفاده محدود، کمی استراتژی محتوا و مقدار زیادی خلاقیت لوتا داشته باشید. و یا به بیانی ساده تر، ux ماحصل عشق میان یک مدیر خلاق و یک معمار اطلاعات است. در بسیاری مواقع بدین معنی است که خیلی چیزها را از بین ببرند تا تنها نیاز کاربر باقی بماند.

آسان و باحال بودن

اگر هنوز کاملا گیج نشده اید، احتمالا فکر میکنید که برای داشتن UX خوب نیاز به IA خوب دارید. دقیقا! روش دیگر بررسی آن این است که طراحان تجربه کاربر معماری اطلاعات را در نظر می گیرند، اما معماران اطلاعات لزوما کل تجربه کاربران خود را در نظر نمی گیرند.

یک تجربه کاربری آسان و ساده است و کار را به اتمام می رساند. یک تجربه جذاب همه اینها را انجام می دهد و احساس ماندگاری را به کاربر القا می کند. این مرز تفکر دور شدن از یک سایت و تفکر استفاده آسان و راحت از آن می باشد.

همه چیز در نحوه عملکرد می باشد

نگاه کردن به روند کاری هر کدام از وضایف کاری دلهره آور است. اما بیایید با سرعت تفاوت بین چگونگی روند کار برای طراحان معماری اطلاعات و طراحان تجربه کاربری را بررسی کنیم. معماران اطلاعات تمایل به در نظر گرفتن  الزامات خود دارند، درباره اهداف کاربران خود تحقیق می کنند و نوعی تجزیه و تحلیل رقابتی را انجام می دهند. در نهایت، آنها ممکن است جریان صفحه، وایرفریم و البته نقشه سایت را ایجاد کنند و برخی آزمایشات کاربردی،اصلاح و ویرایش شده را اضافه کنند، و این برای طراحان تجربه کاربری مجاز نیست.

اگرچه طراحان ux احتمالا روش های دیگری را پیش می گیرند، آنها علاوه بر درنظر گرفتن روند کاری معماری اطلاعات ممکن است اهداف احساسی کاربر نهایی خود را در نظر بگیرند.مقایسه رقابتی آنها ممکن است بیشتر در مدل و تعامل باشد تا ساختار و طرح.

نتیجه گیری

تجربه کاربری بر اساس اطلاعات پایه ای که معماری اطلاعات ارائه می دهد،  با هدف ارتقا این تجربه به سطح بالاتر، هم از نظر خلاقیت و هم از نظر احساسی به وجود می آید. این برجسته ترین تفاوتدر نحوه طراحی کردن برنامه، سایت ها و محصولات امروزی نسبت به دیروز آنهاست.

منبع: uxbooth.com

خواندن بیشتر
11آبان

چگونه یک طراح UX شویم؟ بدون رفتن به دانشگاه!

11/08/1399 آيناز ولی زاده تجربه کاربری 19

طراحی زیبا و کاربردی می تواند عامل تعیین کننده ای برای موفقیت یک کسب و کار باشد. جالب است بدانید که افراد دیگر با طراح UX بزرگ مانند سوپراستارها رفتار می کنند و طراحی کردن چیزهایی که مردم آن ها را دوست دارند و از آن ها در زندگی روزمره خود استفاده می کنند بسیار رضایت بخش می باشد. اما سوال اصلی اینجاست که آیا می توانید بدون داشتن مدرک تحصیلی مرتبط طراح شوید؟ آیا برای ادامه کار و به حقیقیت بخشیدن رویاهای خود لازم است که به دانشگاه بروید؟ در این مقاله ما بر اساس تجربه خودمان قصد داریم پنج توصیه ای که به شما کمک می کنند تا به هدفتان برسید ارائه دهیم.

در ابتدا می خواهم یک داستان شخصی را با شما به اشتراک بگذارم. در حال انجام پایان نامه مقطع کارشناسی بودم که برای اولین بار برای انجام تحقیقات با کاربران تماس گرفتم. بعد از آن ، من عاشق انجام هرگونه تحقیق درباره کاربران و در حالت کلی فعالیت به عنوان طراح UX شدم. امروزه ، من یک مدیر محصول هستم و با طیف گسترده ای از موضوعات درباره طراحی محصول مشغول هستم. اما جالب است بدانید که مدارک تحصیلی هیچ ارتباطی به شغل فعلی من  ندارد.

اما من چگونه این کار را انجام دادم؟ چگونه به عنوان یک دانشجوی علوم کامپیوتر گرایش مهندسی نرم افزار شروع به یادگیری طراحی محصول و تجربه ی کاربری کردم و در نهایت موفق به تدریس طراحی UX به دانشجویان دانشگاه میشیگان شدم؟ من با اینکه رشته تحصیلیم هیچ ارتباطی با طراحی ندارد چگونه یک طراح UX موفق شدم؟ در ادامه این مقاله پاسخ تمامی سوالات شما را خواهم داد و توصیه های کاربردی را با شما به اشتراک خواهم گذاشت.

۱- درک کنید طراحی یک پروسه است.

اولین قدم برای طراح شدن این است که بفهمید طراحی واقعاً چیست زیرا بسیاری از افراد مبتدی هنوز طراحی تجربه ی کاربری را با طراحی بصری اشتباه می گیرند. در حالی که پروسه طراحی یک فرآیند اساسی است و نیازمند تحقیق کردن ، تحلیل و بررسی می باشد و صرفاً طرحی در فوتوشاپ نیست.

به گفته آلن کوپر طراحی شامل طراحی رفتار ، فرم و سپس طرح شما است . طراحی همچنین شامل تحقیقات درباره ی کاربران است زیرا ایجاد یک طرح خوب بدون درک عمیق و شناخت کاربران امکان پذیر نمی باشد.

طراحی چیزی نیست که تنها یک شخص به سادگی آن را انجام دهد و در واقع شما همیشه برای حل یک مشکل همراه با سایر طراحان طرح خود را خلق می کنید. دو نقل قول در رابطه با این موضوع وجود دارد که آن را تأیید می کند.

نقل قول اول:

“تفکر طراحی یعنی درک فرآیند طراحی است و همه افراد یک پروژه صرف نظر از نقش آن ها، مسئول ایجاد محصولی مفید ، کاربردی ، زیبا و مقرون به صرفه هستند.”

نقل قول دوم، توسط آنا کراس:

“طراحی تنها ایجاد یک دکوراسیون و جلوه ی بصری نیست. طراحی درواقع به این معناست که محصول شما انجام کاری را به نتیجه برساند و کاربردی باشد. طراحی یک فرآیند فکری و حل یک مسئله است. “

۲- کتاب طراحی اشیاء روزمره از دون نورمن را مطالعه کنید.

دون نورمن استاد برجسته علوم شناختی است و ریاست گروه فناوری پیشرفته اپل را بر عهده دارد. او در کتاب خود به ارائه ی تئوری دیزاین و طراحی پرداخته و همچنین به مسائلی مانند روانشناسی رفتار و علوم شناختی، نحوه ی تشخیص طراحی خوب از بد، چرا افلب اشیاء در اطراف شما بد طراحی شده اند، انسان ها چگونه مدل های ذهنی را تشکیل می دهند، اصول طراحی انسان محور ، مدل دابل دایموند و موارد دیگر اشاره کرده است.

بنابراین اگر می خواهید یک طراح موفق شوید ، باید درباره طراحی همه اشیاء اطرافتان مطالعه کنید و این کتاب را از دست ندهید.

۳- تهیه ی پروتوتایپ و نمونه های اولیه را تمرین کنید.

در حالی که برای طراح UX شدن شما لزوماً به مهارت هایی مانند کار با فتوشاپ نیازی ندارید، اما در پروسه ی طراحی به آن نیاز پیدا خواهید کرد و این موضوع اجتناب ناپذیر است. تمرین کردن با ابزار ها و تهیه ی پروتوتایپ ها به شما کمک می کند تا ایده های خود را راحت تر استدلال کنید و آن ها را فراموش نکنید.

با این حال، این بدان معنا نیست که طرح های شما باید تنها خوب به نظر برسند و از لحاظ بصری گیرا باشند. در واقع آن ها تنها در صورتی طرح خوبی به حساب می آیند که بتوانند ایده های شما را از نظر ساختار یک محصول و تعاملات آن به بقیه منتقل کند.

ما به شما پیشنهاد می کنیم که یک نمونه ی اولیه از طرح خود و یا پروتوتایپ را ایجاد کنید زیرا با استفاده از آن ها شما می توانید پیش از نوشتن کد واقعی به یک دید کلی از طرح خود برسید ، مشکلات طراحی خود را کشف کرده و در صورت نیاز آن ها را اصلاح کنید. علاوه بر این ، شما می توانید با استفاده از ابزارهایی مانند InVision یا Balsamiq پروتوتایپ های پیچیده تری را بسازید.

در حالت کلی شما باید به صورت مداوم تابزار های مختلف را امتحان کنید و با آن ها تمرین کنید تا در نهایت بتوانید ابزاری که با آن راحت تر هستید را پیدا کنید. این را به خاطر داشته باشید که پروتوتایپ ها و نمونه های اولیه نباید لزوماً زیبا باشند و هدف از ایحاد آن ها جمع آوری سریع اطلاعات و بازخورد های مختلف می باشد.

۴- نحوه انجام تحقیقات در مورد کاربران را بیاموزید.

بخش بزرگی از طراحی مربوط به انجام تحقیقات درباره ی کاربران می باشد زیرا از این طریق شما قادر خواهید بود که  مشکلات را شناسایی کرده و از آن مهم تر راه حل آن ها را پیدا کنید. از این رو داشتن توانایی انجام تحقیقات و دانستن روش های مناسب برای انجام آن ها ضروری است.

بسته به مراحل فرآیند طراحی ، روش هایی که باید استفاده کنید تفاوت زیادی دارند. در اوایل پروسه ی طراحی، تحقیقات شما بیشتر حول موضوعات مربوط به شناخت کاربران می باشد. به عنوان مثال ، شما می توانید تحقیقات میدانی در مراحل اولیه را برای کشف تجربه های کاربری بد و مشکلات روزمره کاربر انجام دهید. پس از تکمیل  تحقیقات اولیه آن ها را باید تکامل دهید و به موارد جزئی تری بپردازید.

منابع بسیار زیادی در رابطه با نحوه ی انجام تحقیقات مانند تجربه رابرت هوکمن جونیور وجود دارند که شما می توانید با استفاده از آن ها در رابطه با تحقیقات اطلاعات کسب کنید. علاوه بر این ، دوره های زیادی مانند Coursera  وجود دارد که در این رابطه به شما کمک خواهند کرد.

۵- تحویل مضاعف

دیوید کلی یکی از بنیانگذاران IDEO و استاد دانشگاه استنفورد است. او در یکی از سخنرانی های خود با این سوال مواجه شد و شخصی از او پرسید ” شغل قبلی من هیچ ارتباطی به طراحی نداشت و تجربه ی کاری مرتبط با طراحی ندارم به همین خاطر پروژه های طراحی به من داده نمی شود. با این اوصاف من چگونه می توانم به عنوان یک طراح شناخته شوم ؟”

او اینگونه پاسخ داد که کاری را که از شما خواسته شده است را به اتمام برسانید اما برای انجام این کار از روش طراحی استفاده کنید. در واقع او معتقد است که فارغ از اینکه در حال حاضر در چه شغلی به سر می برید و مشغول به چه کاری هستید ، شما تنها باید روش های طراحی را در زمان مناسب در کار خود اجرا کنید و از آن ها بهره ببرید.

به خاطر داشته باشید که شما برای طراحی کردن لزوماً نیازی به داشتن پروژه ی طراحی نخواهید داشت و می توانید آن را در حوزه ی مختلف انجام دهید. در این راستا یکی از منابع خوبی که می توان برای انواع روش های طراحی از آن استفاده کرد، IBM’s Enterprise Design Thinking Toolkit  می باشد. این ابزار به شما کمک می کند که با روش های طراحی آشنا شوید و از آن ها استفاده کنید.

جمع بندی

در حالت کلی اغلب افراد تصور می کنند که برای طراح UX شدن آن ها نیاز به داشتن رشته ی تحصیلی و یا سابقه کاری مرتبط با طراحی دارند ، اما این تصور اشتباه است و صرف نظر از تحصیلات رسمی و دانشگاهی این امکان برای شما وجود دارد که یک طراح موفق شوید. تنها چیزی که برای این کار نیاز دارید داشتن تلاش و اراده ی کافی می باشد. در نهایت پس از درک مفهوم طراحی سعی کنید به صورت مداوم نمونه های اولیه و پروتوتایپ تهیه کنید و روش های انجام دادن تحقیقات در مورد کاربران را فرا بگیرید. سپس خواهید دید که تمامی درها به روی شما باز خواهند شد.

منبع: thenextweb.com

خواندن بیشتر
17اسفند

طراح رفتار چگونه کار می‌کند؟

17/12/1398 بنفشه طالعی طراحی رفتار 40

طراحان رفتاری بر روی کارهایی که مردم انجام می دهند و همچنین عملکرد درونی و بیرونی محصولات دیجیتال و خدماتشان تمرکز دارند. آنها بر مبنای دریافتهایشان می اندیشند و تصمیم می گیرند که در چه مواردی و چطور رفتار کاربران خود را تحت تاثیر قرار دهند.

طراح رفتاری می داند که عوامل زیادی بر روی عملکرد و طرز فکر افراد تاثیر می گذارد. عواملی که قسمتی از آن واضح و آشکار و بخش بزرگی از آن پنهان است. اکثر این موارد خارج از تاثیر بخشهای حل مسئله، مانند طراحی محصول، تجربه مشتری و تجربه کاربری است.

اگر مطلب پیشین ما را با عنوان طراحی رفتار (Behaviour Design) چیست؟ نخوانیده‌اید حتما مطالعه کنید.

طراحان رفتاربرای آشکار کردن این عوامل، از علوم رفتاری استفاده می کنند. تئوری ها و اصولی که در دانشگاه ایجاد و اثبات شده است. آنها دیدگاه هایشان را از اقتصاد رفتاری، روانشناسی اجتماعی، روانشناسی شناختی و علوم اعصاب به دست می آورند.

یک طراح رفتاری به رفتار مردم در محیط دقت می کند و بررسی می کند چه عواملی باعث می شود تا مردم چیزی را به چیز دیگری ترجیح دهند و تأثیر افراد دیگر را بر رفتار کاربر نشان می دهد.

طراح رفتاری چه کارهایی انجام می دهد؟

طراحی مداخله در طراحی رفتاری

مداخلات، طراحی تجربی است که باعث تغییر رفتار می شود. مداخله تأثیرات خودآگاه و ناخودآگاه را هدف قرار می دهد که افراد را آگاه کند. مداخلات براساس تأثیر مثبتی که بر مردم دارند طراحی و اندازه گیری می شوند.چهار نوع طراحی مداخله وجود دارد. طراحی عادت، طراحی اقناع کننده، طراحی پیشگیری و طراحی مداخله. انگیزه کاربر و نیازهای تجاری تعیین می کند که کدام یک از این موارد انتخاب شوند.

 

طراحی رفتار
طراحی رفتار

نقشه های رفتاری خلق می کند

نقشه های رفتار نشان می دهد که چگونه عملکرد مشتری به عوامل خارج از کنترل خود وابسته است. مانند عوامل محیطی یا آنچه که دیگران انجام می دهند. نقشه هایی که نشان می دهد مردم چه کارهای انجام می دهند،چگونه فکر می کنند، چگونه احساس می کنند و چطور این بسته به سناریوهای رفتاری مختلف تغییر می کند. این موضوع زیر مجموعه طراحی رفتاری لحاظ می‌شود.

سناریوهای رفتاری می نویسد

سناریوهای رفتار جهت بیان اقدامات احتمالی کاربران استفاده می‌شود. این سناریوها به شکل “اگر کاربران به چپ بروند و یا راست” تعریف می‌شوند. این طراحی مشابه با داستان کاربر است، اما ۳ فاکتور مهم من، ما و نظارت بر عملکرد در میزان نفوذ آن را مد نظر دارد.

معماری های انتخابی ایجاد می کند

چگونگی ساختار ارائه اطلاعات بر آنچه افراد انتخاب می کنند تأثیر می گذارد. این معماری انتخاب است. این امر فراتر از ساختن اطلاعات است تا درک آن آسان تر باشد و بر نحوه استفاده اطلاعات از نتایج منجر به تصمیم و تصمیم گیری متمرکز می شود. معماری انتخاب به معنی دستکاری در انتخاب نیست. به معنی ارائه اطلاعات صحیح به ترتیب صحیح است تا به افراد کمک کند بهترین انتخاب را داشته باشند.

برنامه ریزی و اجرای کارگاه های همکار سازی

یک طراح رفتار قادر است بین مردم برود و دیدگاه های پنهان آنها را استخراج کند. بینش یک طراح رفتاری معمولاً ناخودآگاه است و با تعامل های ظریف بین افراد آشکار می شود. آنچه مردم می گویند به ندرت چیزی است که فکر می کنند. یک طراح رفتاری باید عمیق تر به آنچه که مردم انجام می دهند و نحوه تعامل و کلماتی را که برای برقراری ارتباط استفاده می کند، نگاه کند. آنها کمک می کنند آگاهی لازم در زمینه کارهای گروه ها و اشخاص را راحت تر به دست بیاورد. این کارها می تواند مستقیما به رفتارها یا یک سری فعالیت های مجزا مرتبط باشند. هرکدام به گونه ای طراحی شده اند که اطلاعات بیشتری در مورد افراد و گروه های اجتماعی آنها نشان دهند.

برنامه ریزی، انجام و پشتیبانی از تحقیقات رفتاری

برای طراحی رفتار، باید آن را درک کرد و نگاهی عمیق تر به تأثیراتی که افراد را به جهتی سوق می دهد، داشت.. برخی تاثیرها آشکارهستند ولی اغلبشان نامشخصند. تحقیقات رفتاری با تحقیقات کاربر همپوشانی زیادی دارند. اما تمرکز طراح رفتار روی فاکتورهایی است که روی رفتار مردم تاثیر می گذارد و تراز آن را روی نمودار مشخص می کند.

بازبینی ادبیات و تلفیق آن

طراحی رفتاری با بینش آغاز می شود. بینش استناد شده و اثبات شده در زمینه موضوع، رفتار و یا آرکی تایپ. یک طراح رفتاری مقالات آکادمیک را برای استخراج بینش های کلیدی و مفید ارزیابی می کند. آنها از این بینش برای تعیین جهت احتمالی در مراحل اولیه استفاده می کنند. بررسی ادبیات رفتاری و مسیرهای بالقوه در شروع پروژه موجب صرفه جویی در وقت و سرمایه گذاری می شود.

از طرح کاربر محور استفاده می کند

یک طراح رفتار، طرز تفکر را می داند. هم به عنوان روشی برای حل مسئله و هم به عنوان مجموعه ای از ابزارهای مورد استفاده در یک پروژه. آنها کاربر را در اولویت قرار می دهند، اما تأثیر خود را بر سایر افراد بطور مستقیم و غیرمستقیم تحت تأثیر گزینه های طراحی خود قرار می دهند.

 

منبع: behaviourkit.com

خواندن بیشتر
14اسفند

طراحی رفتار (Behaviour Design) چیست؟

14/12/1398 بنفشه طالعی طراحی رفتار 41

طراحی رفتار، علوم رفتاری را با بینش کاربر و نیازهای کسب و کارها ترکیب می کند تا ریسک و ضررمالی حاصل از نوآوری را کاهش دهد. طراحی که باعث تغییر رفتار مثبت در کاربر می شود و تاثیرات نادیده انتخاب های طراحی را بر روی رفتار کاربر و رفتارهای اجتماعی نشان می دهد.

این فرایند را با نام های مختلفی از جمله طراحی تغییر رفتار و طراحی رفتار می شناسند. صنعتی که هنوزیک نام قطعی شده نیست.

 

طراحی رفتار
طراحی رفتار

علوم رفتاری

ما اغلب فکر می کنیم که مصرف کنندگان تصمیمات منطقی می گیرند، اما علوم رفتاری به ما نشان می دهد که این امر واقعیت ندارد. نحوه تصمیم گیری ما تحت تأثیر شیوه پردازش اطلاعات مغزمان است که گاهی می تواند با محاسبات اشتباه مارا دچار تعصب کند.تعصبات شناختی که درنتیجه خطاهای سیستماتیک در فرایند فکر ما هستند و می توانند بر تصمیماتی که می گیریم تأثیرداشته و باعث انجام کارهای غیرمنطقی شوند.

همه ما تصمیم گیری غیر منطقی را تجربه کرده ایم. یک چیز می گوییم  و کاردیگری انجام می دهیم. تصمیمات مهم را به تعویق می اندازیم و کارهایی را انجام می دهیم که می دانیم بعدا پشیمان می شویم. می دانید دیگر، مثل پس انداز نکردن برای بازنشستگی ، نوشیدن بیش از حد ، کنار گذاشتن باشگاه …و این لیست ادامه دارد.

هدف از طراحی رفتار، تأثیر مثبت بر رفتار افراد است که به آنها کمک می کند تا آنچه را که واقعا می خواهند با یک رویکرد منظم در سطحی عمیقتر انجام دهند..این قرار نیست که رفتار مردم را دستکاری کند یا باعث شود کاری را انجام دهند که به طورآگاهانه انتخاب نکردند.

طراحی رفتاری پلی می سازد بر روی شکاف بین کارهایی که ما فکر می کنیم مردم انجام می دهند و کارهایی که در واقع انجام می دهند. شکافی که هسته اصلی هرمشکلی برای طراحی محصولات دیجیتال و خدمات بر اساس رفتارهای واقعی است.

 

منبع: behaviourkit.com

خواندن بیشتر
13بهمن

مهم‌ترین نکته‌های UX فروشگاه آنلاین

13/11/1398 علی بجستانی تجربه کاربری 34

تصور کنید برای خرید به یکی از فروشگاه‌های مورد علاقه خودتان می روید. مثل همیشه انتظار دارید تا کالاهایی که موردنظرتان می باشد را با کیفیت و قیمت مناسب تهیه کنید اما این بار نمی توانید به راحتی آن را پیدا کنید. چشم تان به کارمند فروشگاه می افتد که بجای مرتب کردن کالاها، مشغول بازی کردن با گوشی موبایل خود است و جعبه ها باز شده و روی زمین قرار دارد و کار خود را ناتمام رها کرده است.

اما دلیل اصلی که بیشتر مردم رفتن به مغازه ها را به فروشگاه‌های آنلاین ترجیح می دهند امکان دیدن و لمس اجناس از نزدیک و مقایسه آنها با یکدیگر است. این می تواند به عنوان یک ضرر بزرگ برای فروشگاه‌های آنلاین مطرح باشد.

راه اندازی فروشگاه اینترنتی را با ابزارهای مختلف انجام دهید، اما باید دقت داشته باشید تا کاربر از ورود به سایت شما و بررسی آن تجربه خوشایندی داشته باشد. این کار به کاربر این اطمینان را می دهد که کالای خود را با اطمینان بیشتری انتخاب و خرید کند.

به عنوان مثال متن زیاد و پیچیده برای معرفی محصول و کالای خود ننوسید زیرا این کار شما جنبه منفی بیشتری خواهد داشت.

موراد دیگری نیز می باشد که بستگی به تجربه افراد در فروشگاه‌های اینترنتی و آنلاین متفاوت است. در ادامه به بررسی چند مورد از مهم‌ترین نکته‌های UX فروشگاه آنلاین می پردازیم.

 

برداشت اول

مهم‌ترین نکته‌های UX فروشگاه آنلاین

نگاه و بازدید اول کاربر از فروشگاه‌های آنلاین بسیار مهم است، زیرا کلیک بر روی “خروج x” برای مشتریان و پیدا کردن یک فروشگاه جایگزین دیگر که همان محصولات را ارائه می دهد بسیار ساده است.

بنابراین، طراحی صفحه اصلی شما نیاز به خلاقیت و دقت بیشتری دارد. به عنوان مثال، پاتاگونیا به فیلم‌ها و داستان‌های الهام بخش علاقه‌مند است، پس باید دسته بندی با این موضوع برای راحتی دسترسی کاربر ایجاد کنید.

صفحه اصلی چیزی است که ارزش فروشگاه شما را مشخص می کند و عاقلانه است که این را به گونه‌ای نمایش دهید تا کاربران خود به تفاوت و برتری شما با دیگر فروشگاه‌ها پی ببرند. البته سعی کنید که صفحه اصلی در عین سادگی شامل موارد تماس با ما و قسمت نظرات نیز باشد.

مجموعه‌­ای از موارد برای جستجوی بهتر و انتخاب محصول

مهم‌ترین نکته‌های UX فروشگاه آنلاین

فروشگاه‌های اینترنتی معمولا مجموعه‌ای از کالاها را برای راهنمایی و راحتی در اختیار کاربر قرار می دهند. به عنوان مثال ممکن است همه پیراهن‌های معروف مردانه از یک برند باشند یا بر اساس نظرات و تجربه‌های قبلی، محصولاتی را به مشتریان خود پیشنهاد دهد.

ممکن است کاربر محصول مورد نظر خود را از گالری و مجموعه محصولات پیشنهادی صفحه اول پیدا نکند و یا بخواهد آن را با کالایی دیگر مقایسه کند در اینجاست نیاز وجود فیلترهایی برای جستجو سریعتر احساس می شود. زمانی که کاربر بخواهد کالا و محصولات گذشته را نیز بررسی کند با استفاده از ابزارهای جستجو زودتر به هدف خود می رسد.

برای بازگشت کاربران حساب شده عمل کنید.

مهم‌ترین نکته‌های UX فروشگاه آنلاین

اگر آمار سبد خرید آنلاین را بررسی و مشاهده کنید می بینید که 68.63% کاربران خرید خود را به اتمام نرسانده و آن را رها کرده‌اند. این آمار برای یک سایت زیاد می باشد.

پس باید قبل از شروع مراحل خرید از سایت شما، برای مشتریان برنامه منظمی تدارک ببینید.  این برنامه باید به گونه‌ای باشد تا کاربرانی که سبد خرید خود را رها کرده اند یا مشتریان گزاف گویی و حتی کسانی که در گذشته از شما خرید کرده‌اند دوباره به سایت شما سر بزنند.

برای اینکار شیوه‌هایی وجود دارد که می توانید از آنها استفاده کنید. مانند:

نرم افزارهای ارسال ایمیل

اهدای جایزه و موارد ویژه

پیشنهادات جدید

تبلیغات رسانه‌های اجتماعی

مسابقات

تایمر شمارش معکوس برای فروش

ارسال رایگان کالا برای مقادیر مشخصی از کالای خریداری شده

نشان دادن اعتبار و رضایت مشتری

آیا صفحه اصلی شما دارای توضیحاتی درباره محصول و شما می باشد؟ اگر اینطور نیست، چگونه می­خواهید اعتبار خود را با مشتریان خود بسازید؟

آیا صفحات معرفی محصول شما دارای رتبه بندی و بررسی کالا می باشد؟ اگر نیست مشتریان شما چگونه می توانند بهترین کالاهای شما را ببینند؟

می توانید برای مشتری خود برگه‌های خدمات سریع تهیه کنید تا بتوانند راحت‌تر کالای موردنظر خود را پیدا کرده و آن را بخرند.

بخش‌های اول خوب هستند اما یک سوال اینجا پیش می آید که چالش برانگیز است و آن اینکه ممکن است مشتریان سوالات زیادی داشته باشند، پس نیاز به یک برگه خدمات مشتری دارید تا بتوانند سوالات خود را بپرسند و آنها را راهنمایی کنید. این کار باعث می شود تا کاربران آگاه شوند و به سرعت از سایت خارج نشوند.

برخی از سایتها برگه خدمات مشتری خود را در انتهای سایت یا جاهایی که پیدا کردن آن برای کاربر سخت باشد قرار می دهند که این کار اصلا توصیه نمی­شود زیرا مشتری برای پیدا کردن آن خود را به زحمت نمی­ اندازد و سریعا خارج می شود. بنابراین سعی کنید از چت‌های آنلاین در سایت خود استفاده کنید. چت‌های آنلاین امکان خدمات سریع را به کاربران می دهد و کاربر می تواند به راحتی سوالات خود را بپرسد و تجربه خوبی از بازدید سایت داشته باشد.

 

مراحل پرداخت باید آسان، سریع و مطمئن باشد.

مهم‌ترین نکته‌های UX فروشگاه آنلاین

نکته دیگری که بایدتوجه داشته باشید پرداخت مطمئن، سریع و آسان در سایت را اولویت نخست خود قرار دهید. برای این کار می بایست هاست و میزبان مناسبی را انتخاب کنید. بسترهای ساخت و ساز تجارت الکترونیک خود را بهبود یابید. تمامی کارهایی که لازم است انجام دهید تا اطمینان حاصل کنید که سرعت واقعی سایت عالی است.

پس از آن می توانید از مشتریان برای ساخت مراحل انجام پرداخت خود کمک بگیرید. وضعیت ایده آل این است رفتن به سبد خرید و پرداخت با یک کلیک انجام شود. هرچند می توانید حساب‌های مهمان یا میزان خرید نیز در سایت خود قرار دهید و آن را بهبود بخشید.

یک تجربه کاربری دلپذیر بعد از خرید

تجربه خوب کاربران از سایت و مراحل انجام خرید آسان باعث می شود تا دوباره به سایت شما برگردند. بنابراین نیاز است تا احساس رضایت یا عدم رضایت کاربران خود را بدانید. اینکه بعد از خرید چه احساسی داشته‌اند و یا اینکه برای برقرار تماس و پرسیدن سوال مشکلی داشته اند یا خیر.

آیا هنگام خرید رسید خرید خود را دریافت کرده اند و در صورتی که عملیات موفق آمیز نبوده آیا هزینه‌شان برگشت خورده است؟ آیا امکان بازگشت و یا تغییر در خرید قبل از ارسال سفارش وجود دارد؟همه این ها مواردی است که شرکت‌ها باید در خدمات پس از فروش سایت خود در نظر بگیرند تا UX  خوبی نیز ایجاد شود و این نکته مهمی است که باید آن را همیشه در نظر داشته باشید.

تصاویر روشن و زیبا همراه با بارگذاری سریع

مهم‌ترین نکته‌های UX فروشگاه آنلاین

برای معرفی محصولات­‌تان از تصاویر واضح و زیبا استفاده کنید. کاربران دوست دارند تا عکس‌های زیادی از محصول موردنظر خود ببیند. عکس‌هایی از تمام جهات  بالا، پایین، راست، چپ و غیره.
سعی کنید تصاویرتان وضوح لازم را داشته باشد و تیره و تار نباشد. هرچه عکس‌ها جذاب‌تر باشد کاربر احساس راحتی و نزدیکی بهتری دارد و یک خرید لذت بخش را خواهد داشت.

 

 

نتیجه

مهم‌ترین نکته‌های UX فروشگاه آنلاین گاهی اوقات پیچیده می باشند. از اولین تصویر صفحه اول تا تصاویر مربوط به محصول همگی مهم و موثر هستند. سعی کنید از پرسونا برای بهبود UX فروشگاه آنلاین خود استفاده کنید. عملکرد آنها را به طور موثر بررسی کنید و پله پله به جلو حرکت کنید.

اگر پیشنهادی دیگری برای UX فروشگاه اینترنتی دارید در بخش نظرات برای ما بنویسید تا دیگران هم از آن استفاده کنند.

 

خواندن بیشتر
09آذر

۱۰ پلتفرم برتر یادگیری UI/UX

09/09/1398 مژگان هماوند گرافال 40

محل هایی که برای یادگیری و بالاتر بردن مهارت های UI/UX خود باید به آنها مراجعه کنید.

در صنعت همواره در حال تغییر و سیال تجربه کاربری و رابط کاربری، مهم نیست که شما تازه شروع به کار کرده اید یا اینکه در حال حاضر طراح حرفه ای هستید، همراه شدن با سرعت این صنعت و یادگیری مستمر بسیار حیاتی و مهم است.

همانطور که گفته شد در زیر لیستی از 10 مکان برتر برای یادگیری و تکمیل کردن مهارت های UI/UX آورده شده است.

Umedy
پلتفرم Umedy برای طراحان

Udemy بیش از 30 میلیون دانشجو و 50هزار آموزگار دارد که دروس را به بیش از 60 زبان آموزش می دهند. تا کنون بیش از 245 میلیون ثبت نام برای کلاس هایش صورت گرفته است. دانشجویان و آموزگاران از بیش از 190 کشور دنیا آمده اند و 3/2 دانش آموزان در خارج از آمریکا زندگی می کنند.

Udemy همچنین دارای 4هزار مشتری سرمایه گذار است و 80 درصد از 100 شرکت آینده از Udemy  برای آموزش کارکنان (Udemy for Business)استفاده می کنند.  دانشجویان معمولا کلاس ها را به عنوان وسیله ای برای بالا بردن مهارت های کاری خود استفاده می کنند. برخی از دروس مدرک تکنیکی معتبر ارائه می کنند.Udemy تلاش ویژه ای برای جذب دانشجویان حقوقی (مانند شرکت ها) که به دنبال ایجاد دروسی برای آموزش کارکنان شرکتشان هستند انجام داده است.

Coursera Platform
پلتفرم برتر برای طراحان

هر درس در Coursera توسط بهترین استادان دانشگاه ها و شرکت های با رتبه جهانی تدریس می شود، بنابراین شما می توانید در هر زمان و هر مکان چیزهای جدیدی را یاد بگیرید. هزاران درس رایگان به شما امکان دسترسی به درخواست ویدئوهای سخنرانی، تمرین های داخل خانه و گروه های مجازی(فروم) بحث و تبادل نظررا می دهد. دروسی که برای دریافت آنها باید پول پرداخت شود سوالات و پروژه های بیشتری را به همراه مدرک قابل ارائه پس از اتمام درس در اختیار شما قرار می دهد.

Lynda platform
پلتفرم Lynda

نرم افزار، خلاقیت و مهارت های کسب و کار را برای رسیدن به هدف های شخصی و حرفه ای یاد بگیرید. همین امروز ملحق شوید تا به هزاران درس دسترسی داشته باشید.

Linkedin
پلتفرم Linkedin

Linkedin Learning یک وب سایت آمریکایی است که ویدئوهای درسی که توسط متخصصین صنعت نرم افزار، خلاقیت و مهارت های کسب و کار آموزش داده شده را ارائه می دهد. این سایت یک وب سایت فرعی از Linkedin است. در سال 1995 توسط Lynda Weinman به عنوان Lynda.com تاسیس شد تا اینکه در سال 2015 توسط Linkedin  خریداری شد.

designerup
پلتفرم designup

هدف مدرسه DesignerUp این است که طراحان UI/UX متفکر بیشتری که بهتر با مهارت های نرم و سخت تجهیز شده اند پرورش دهد تا نیازهای مشاغلی که محصولات دنیای دیجیتال را تولید می کنند را برآورده کند. به وسیله محصولات آنلاین ما از جمله وبینارهای زنده، فیلم های آموزشی، پادکست و دروس کامل کارشناسی ارشد طراحی محصول، تحصیلات طراحی باکیفیت را برای طراحان مشتاق سراسر جهان، قابل دسترس تر و قابل تهیه می کنیم.

Quora platform
پلتفرم Quora

ماموریت Quora به اشتراک گذاری و پرورش علم جهان است. مقدار عظیمی از دانش که ممکن است در اختیار بسیاری از افراد قرار گیرد هم اکنون تنها در اختیار تعداد کمی است-یا در ذهن افراد نگهداری می شود یا تنها برای گروه محدودی قابل دسترسی است. ما می خواهیم افرادی که دارای اطلاعات هستند را با کسانی که به آن دانش نیاز دارند مرتبط سازیم، تا انسان های دارای دیدگاه های مختلف را در کنار هم جمع کنیم و آنها بتوانند یکدیگر را بهتر بفهمند و به یکدیگر در به اشتراک گذاری دانششان برای سود رساندن به بقیه جهان، کمک کنند.

Stack Exchange یک شبکه از 174 جامعه است که توسط متخصصین و مشتاقانی که به یک موضوع خاص علاقه دارند ساخته و راه اندازی شده است. ما کتابخانه های با کیفیتی از سوالات و جواب ها با تمرکز بر روی هر مکان جامعه متخصصین ساخته ایم.

StackExchange
پلتفرم StackExchange

Stack Exchange یک شبکه از 174 جامعه است که توسط متخصصین و مشتاقانی که به یک موضوع خاص علاقه دارند ساخته و راه اندازی شده است. ما کتابخانه های با کیفیتی از سوالات و جواب ها با تمرکز بر روی هر مکان جامعه متخصصین ساخته ایم.

Medium platform
پلتفرم Medium

Medium به مغز و اندیشه روشنفکر ترین نویسندگان، متفکرین و داستان نویسان جهان برای ارئه دادن هوشمندانه ترین راه ها بر روی موضوعات مرتبط، ضربه می زند. بنابراین به هرچیزی که علاقه داشته باشید همیشه می توانید اندیشه های تازه و دیدگاه های ناب را بیابید.

Reddit platform
پلتفرم Reddit

Reddit خانه هزاران جامعه، مکالمات بی پایان و ارتباطات معتبر انسانی است. در اینجا شما می توانید به گروه ها(جامعه ها) بپیوندید، سوال مطرح کنید و با بقیه افراد جامعه طراحی ارتباط برقرار کنید.

Youtube
پلتفرم YouTube

و طبیعتا، Youtube نیازی به معرفی ندارد. روزانه همه افراد برای دیدن اخبار، گوش کردن به موسیقی و یا حتی دیدن فیلم و برنامه های تلویزنی از آن استفاده می کنند. ولی در کنار محتوای سرگرم کننده، Youtube محتواهای آموزشی زیادی نیز دارد. و طراحی UI/UX استثنا نیست. می توانید ویدئوهای آموزشی از ابتدایی ترین مفاهیم تا تبدیل شما به یک متخصص در این موضوع را پیدا کنید.

ممنون برای وقتی که برای خواندن این مقاله گذاشتید!

خواندن بیشتر
04آبان

چگونه تجربه صوتی (Voice Experience) درحال شکل دادن آینده تجربه کاربری است؟

04/08/1398 آرش شیدان شید تجربه کاربری 25

تجربه کاربریِ کنترل شده با صوت، جدیدترین ترند در بازار طراحی رابط و تجربه کاربریست. با دستگاه­های بیشتری که با صدا کنترل می­شوند مثل Apple home pod, Amazon Echo, Google Home انتظارات مشتریان به شدت رو به افزایش است. رابط کاربریِ کنترل شده با صوت، تجربه ی کلی خریدار را در استفاده از وبسایت­ها و اپلیکیشن­ها بهبود بخشیده و آن­ها را به مرحله جدیدی از تکنولوژی وارد کرده است. غول­های تکنولوژی و IT در جهان مثل مایکروسافت، اپل، آمازون، گوگل و فیسبوک همگی دستیارِ صوتی را توسعه دادند و از پنج نفر در تجربه کاربری، یک نفر از وسایل و اسباب خانه ی هوشمند که با صدا کنترل می­شوند، استفاده می­کنند.

کاربرها با یک دستور صوتی چه کاری می­توانند انجام دهند؟

کنترل صوتی پتاسنیل بسیار بالایی در ترند های روز دارد و به شکل گسترده ای مقبول و محبوب کاربران و خریدارها در سرتاسر جهان شده است. اینجا لیستی داریم از کارهایی که کاربرها می­توانند با یک دستور صوتی انجام دهند:

جستجوی صوتی

اولین و رایج ترین استفاده از رابط کاربری کنترل شده با صوت، جستجو با صوت می­باشد.کاربرها معمولا ترجیح می دهند که سوال خود را با صدا بپرسند تا اینکه آن را تایپ کنند.

استفاده از تجربه صوتی
استفاده از تجربه صوتی

رزرو وقت ملاقات

دستیارهای صوتی اغلب به کاربرها برای رزرو وقت ملاقات کمک می­کنند. وقتی کاربر به دستیار صوتی می­گوید که یک قرار ملاقات رزرو کند، دستیار صوتی همه گزینه­های خالی را جستجو کرده و از کاربر مناسب ترین گزینه را می­پرسد. به محض تایید کاربر، دستیار صوتی وقت مناسب را رزرو می­کند.

سفارش غذا و محصولات دیگر

سفارش آنلاین با رابط کاربری صوتی آسان تر است. کاربرها به راحتی می­توانند آیتم مورد نظر خود را به زبان آورده تا ثبت سفارش توسط کنترل صوتی صورت بگیرد.

مشاهده و گوش کردن به اخبار و موسیقی

با رابط کاربری صوتی، می­توان به مرور اخبار و موسیقی مورد انتخاب پرداخت.

خاموش و روشن کردن دستگاه­ها و وسایل خانگی هوشمند

کاربران اغلب از دستورهای صوتی برای خاموش و روشن کردن دستگاه­های هوشمند مختلف مثل وسایل خانگی هوشمند، چراغها، پنکه­ها استفاده می­کنند. که این مسئله به کاربران کمک می­کند که حتی زمانی که در خانه نیستند وسایل خانگی هوشمند خود را ، کنترل کنند.

استفاده از تجربه صوتی در خانه‌های هوشمند
استفاده از تجربه صوتی در خانه‌های هوشمند

تنظیم تایمر و آلارم

تنظیم تایمر و آلارم توسط کاربران معمولا با کنترل صوتی صورت می­گیرد. بنابراین حتی اگر مشغول کارهای دیگری هم باشند، می­توانند با کنترل صوتی تایمر یا آلارم موردنظر خودرا تنظیم کنند.

تنظیم یادآورها و لیست کارهای پیش رو

لیست ­نویسی­های بزرگی می­توانند با کنترل صوتی انجام شوند. در همان زمانی که کاربر درحال تصمیم گیری درباره وسایل مورد نیاز یا کارهای پیش روست، می­تواند تنها با به زبان آوردن آن­ها به جای نوشتن، لیستی از این دو مورد تشکیل دهد.

رابط کاربری صوتی تجربه ی منحصر به فردی به کاربران ارائه می دهد که آن­ها می­توانند در زمان استفاده از وبسایت­ها یا اپلیکیشن­های مختلف از آن لذت ببرند. کنترل صوتی تکنولوژی نسل آینده است و کاربران در سرتاسر جهان از استفاده از آن لذت می­برند

بسیاری از شرکت های توسعه تلفن همراه درحال بهینه­سازی و کار روی این تکنولوژی هستند و  به شکل گسترده ای آن را در وبسایت­ها و اپلیکیشن­ها مورد استفاده قرار می­دهند.

خواندن بیشتر
04آبان

چرا دکمه های انتخاب وضعیت جایگزین های بهتری برای چک باکس ها هستند؟

04/08/1398 آرش شیدان شید تجربه کاربری 23

برای انتخاب گزینه های مورد نظر توی یک لیست طولانی، از چه جزء رابطی استفاده میکنی؟ برای اکثر دیزاینر ها، اولین جواب چک باکس ها هستند. ولی یک لیست بلند از چک باکس ها برای کاربر ناخوشایند خواهد بود و میتواند باعث شود که فرم شما را رها کنند. و این تنها نکته منفی چک باکس ها نیست، آنها کارآمد نیستند و قابلیت استفاده آسانی ندارند به این خاطر که فضای زیادی را اشغال میکنند و در عین حال فضای کلیک کمی دارند و المان های بصری را زیاد میکنند که باعث سختی مدیریت آنها می شود.

المان بهتر برای انتخاب گزینه ای، دکمه های انتخاب وضعیت (Toggle Tokens) هستند. دکمه های انتخاب وضعیت (Toggle Tokens) فضای کمتری اشغال می کنند بنابراین جای بیشتری برای المان های دیگر وجود دارد و کاربرها وادار به اسکرول کردن نمی شوند. چک­باکس ها نیازمند جایگذاری عمودی هستند، درحالی که دکمه های انتخاب وضعیت (Toggle Tokens) قابلیت جاگذاری به صورت عمودی و افقی را به صورت همزمان دارا هستند. این مسئله باعث تشکیل یک آرایش به هم پیوسته خواهد شد، و ظاهر خوشایندتری برای کاربر ایجاد خواهد کرد.

امکان این وجود دارد که چک­باکس ها در چند ستون مرتب شوند اما با توجه به اندازه متغیر چک باکس هاو نامگذاری ها برای موبایل این انتخاب، انتخاب بهینه ای نیست. حتی در دسکتاپ هم با توجه به عرض زیادی که اشغال میکنند، انتخاب ایده آلی نیست.

مقایسه دکمه وضعیت و چک باکس
مقایسه دکمه وضعیت و چک باکس

و اینها همه ی دلایل ما نبودند! دکمه های انتخاب وضعیت (Toggle Tokens) نیازی به فضای جدای از متن برای کلیک کردن ندارند. درنتیجه المان های کمتری در صفحه داریم که نظر کاربر را جلب می کنند. به حداقل رساندن اختلال بصری باعث تمرکز کاربر روی گزینه ها می شود.

همچنین ناحیه کلیک کوچک چک­باکس ها، مشکلاتی را در کلیک کردن به وجود می آورد. دکمه های انتخاب وضعیت (Toggle Tokens)، فضای بیشتری را برای کلیک کردن ارائه می دهند که باعث کاهش احتمال کلیک اشتباه می شود.

همه این مزیت ها، دکمه های انتخاب وضعیت (Toggle Tokens) را به چک­باکس ها برای انتخاب گزینه ها برتری می دهد.

استفاده‌های چک باکس
استفاده‌های چک باکس

اگر گزینه های شما شامل متن های طولانیِ چند خطه می شوند، بهتر است از چک­باکس استفاده کنید. متن های چک باکس محدودیت افقی ندارند و فضای بیشتری برای متن ارائه می کنند. از جهت دیگر، دکمه های انتخاب وضعیت (Toggle Tokens) در شکل خود محدود شده اند و بهتر است فقط وقتی که متن های یک خطی داریم استفاده شوند.

اسم دکمه انتخاب وضعیت (Toggle Tokens)  یک اسم کاملا برگرفته از ظاهر می باشد، مثل “چک­باکس”. از ظاهر توکن مانند و عملیات تغییر دهنده وضعیت آن برگرفته شده است. دفعه بعدی که برای انتخاب گزینه ها به چک باکس فکر میکردید، دکمه های انتخاب وضعیت (Toggle Tokens) را به جای آن در نظر بگیرید. با این کار فضای کمتری مصرف می کنید، ظاهر ساده تری ایجاد شده و باعث جلوگیری از رهایی فرم توسط کاربران خواهید شد.

خواندن بیشتر
30مهر

سؤالاتی که باید قبل شروع تحقیقات از کاربر بپرسید

30/07/1398 علی بجستانی تجربه کاربری 25
مایکل مارگولیس

هنگامی که کاری را با یک تیم جدید شروع می کنم، باید سریعا تشخیص دهم که آنها به چه چیزی نیاز دارند و چگونه می توانم به آنها کمک کنم. تاثیرات حضور من در این تیم به درک من از استراتژی محصول، اهداف، محدودیت ها و نگرانی هایی که وجود دارد وابسته است. اما من اطلاعات زیادی در مورد مشاغل، کاربران و محصولات آنها ندارم. بنابراین تنها کاری که می توانم انجام دهم این است که “سؤالاتی که باید قبل شروع تحقیقات از کاربر بپرسید” را بدانم.

در اولین جلسه، من شروع به صحبت با آنها می کنم (بصورت حضوری یا از طریق ایمیل) تا به نیاز ها و اهداف و برنامه های آنها پی ببرم. باید بدانم آنها در مورد محصول چه چیزی می خواهند یا اطلاعاتی را که در مورد کاربران و رقبا را می خواهند چیست؟ آیا محدودیت هایی برای این کار و آنها وجود دارد یا نه؟

بنابراین نیاز به تغییراتی در تیم و روشهایی برای فکر کردن و بحث کردن در مورد سوالات تحقیقاتی که چرا مردم ثبت نام می کنند و از محصول ما استفاده نمی کنند خواهم داشت. حتی شاید به یک نظرسنجی در این مورد هم نیاز باشد.

حتی من برای مصاحبه ها یک راهنمای ساده درست می کنم، دقیقا مانند مصاحبه های تحقیقاتی با کاربران. سوالاتی که در مصاحبه ها می پرسم را برایتان خواهم گفت و متناسب با آن با کاربران گفتگو می کنم (تیمها به طور بالقوه می توانند از این سوالها برای روشن شدن نیازها و اولویتهای خود استفاده کنند).

نقشه راه محصول

با اینکه می دانم هدف تیم چیست، ولی گفتن مقدار کمی از تاریخچه برایم مفید خواهد بود.

داستان این که چگونه این ویژگی، محصول، ایده به این مرحله رسیده، چیست؟

اهداف، نقاط عطف یا تصمیمات آینده برای این محصول چیست؟

بزرگترین خطرات موفقیت پروژه چیست؟ چه چیزی عامل بیدار ماندن شما در شب است؟

چه اطلاعاتی می تواند به شما در تصمیم گیری یا اولویت بندی تلاش های شما کمک کند؟

کاربران و بازارها

کاربران هدف شما (یا گروه های کاربر) چه کسانی هستند؟ چه چیزی آنها را متمایز می کند؟ (به عنوان مثال از نظر جمعیت، الگوهای مدنظر شما، جغرافیا، جدید در مقابل قدیمی، موبایل در مقابل وب سایت، نیازها، انتظارات، نقاط درد و غیره)

در حال حاضر کدام یک از کاربران اولویت شما هستند؟ چرا؟

اهداف و معیارهای UX

دانستن درباره تفکر تیم و راه های موفقیت، اطلاعات بیشتری به من در مورد اهداف طراحی که دارند می دهد. همچنین این نشان می دهد که آنها چگونه کاری که قرار است برایشان انجام دهم را ارزیابی می کنند.

عملکرد و موفقیت این محصول را چگونه ارزیابی می کنید؟

آیا داده هایی که دارید یا موارد احتمالی که در تجربه کاربری فعلی برجسته کرده اید نیاز به توضیح دارد ؟

رقابت

در اینجا هدف من به دست آوردن سریع اطلاعات در مورد رقابت و همچنین درک تیم از محصولات رقابتی و مرتبط با آن است. محصولات رقبا “نمونه های اولیه” خوبی برای یادگیری هستند.

نزدیکترین رقبا از لحاظ ویژگی ، محصول ، ایده چیست؟

این محصول چگونه با رقبا مقایسه می شود ؟

چه ویژگی ها یا انتظاراتی در محصول شما وجود دارد که باعث می شود تا کاربران  بر اساس تجربیاتی که با سایر محصولات دارند، به شما روی بیاورد؟

نیاز به تحقیقات صریح دارد

من اغلب سعی می کنم تا از تفکر تحقیق برای کشف نیازهای پنهان تیم استفاده کنم، اما همچنین مهم است که مستقیماً از تیم ها بخواهم چه پاسخی یا داده ای را می خواهند.

سه آرزوی شما برای اطلاعات در مورد کاربران ، رقبا ، بازار و غیره چیست؟

مفیدترین نتایج عملی تحقیق را تصور کنید. چه چیزی به شما خواهند گفت؟ چگونه می توانید از آنها استفاده کنید؟

تحقیق موجود

داشتن اطلاعاتی از تلاشها و داده های تحقیقاتی موجود (به عنوان مثال از تجزیه و تحلیل، آزمایش های A/B،  پشتیبانی از مشتری، نظرسنجی ها، قابلیت استفاده) به من کمک می کند تا به سرعت کار خود را انجام دهم و آنچه را که تیم از قبل در مورد کاربران خود نمی دانند ارزیابی کنم. این احساسات فعلی، من را برای جمع آوری بازخورد کاربر به تلاش بیشتر وادار می کند. همچنین من برای هر سبدی که ممکن است از محققان قبلی یا تلاش های تحقیقاتی دیگر باشد ماهی می گیرم.

در حال حاضر چه داده هایی را جمع آوری می کنید (مثلاً تجزیه و تحلیل، A / B ، پشتیبانی مشتری، نظرسنجی، قابلیت استفاده؟)

از داده ها و بازخوردی که جمع می کنید چه آموخته اید؟

در گذشته چه نوع تلاش و پژوهشی برای شما بیشترین و کمترین ارزش را داشته است؟ چرا؟

تأثیر بالقوه تحقیق

با نتایج تحقیق چه خواهید کرد؟

پاسخ تیم ها به این سوال به من کمک می کند تا چه اندازه تلاش من (در صورت وجود یک پروژه) مفید خواهد بود. آیا این تیم آماده است تا منابع یا زمان خود را برای پرداختن به نتایج اختصاص دهد؟ آیا آنها حاضر به دریافت بازخورد هستند؟ وقتی مشخص شد که یک تیم قصد ندارد روی داده ها عملی انجام دهد و برنامه ای برای آن ندارد (به عنوان مثال “دانستن این جالب است”)، در این هنگام من شروع به جستجوی پروژه هایی می کنم که تأثیر بیشتری داشته باشد.

زمان بندی و دامنه

آخرین تاریخ زمانی که من می توانم نتایجی را ارائه دهم که مفید باشد چه وقت است؟

هدف من از پرسیدن این سوال این است تا بحثی درباره مبادلات زمان در مقابل میزان کیفیت، سخت گیری و کیفیت نتایجی که می توانم ارائه دهم برانگیزد. تیمها به ندرت وقت کافی برای انجام این کار ندارند، اما این به تعیین انتظارات واضح، برای کاری که می توانم برای آنها انجام دهم کمک می کند. کدام سؤالات تحقیق بالاترین اولویت را دارد؟ چه کیفیت/اطمینان از نتایج مورد نیاز است؟ آیا داده ها مهم هستند؟ آیا فرصتی برای اصلاح آن بعدا خواهیم داشت؟ این تحقیق چقدر زمان / تلاش دارد؟

اگر تیم ها به ساعت ها، روزها یا هفته ها برای پاسخ دادن نیاز داشته باشند من با کمال میل به صحبت های آنها گوش خواهم داد تا زمانی که به درک درستی از تجارت و انتظاراتی که دارند برسیم. این نشان می دهد که من متعهد به انجام هرکاری برای کمک کردن به آنها خواهم بود.

این مکالمات اولیه با ذینفعان بیشترین نیازها و محدودیتهای تحقیق را نشان می دهد. با استفاده از این موارد، می توانم نتایج و تحویل های مناسب مورد نیاز خود را دریابم، و سپس می توانم برای تحقیقاتی که نتایج آن را به دست می آورند برنامه ریزی و شروع به کار کنم.

 

منبع : library.gv.com

خواندن بیشتر
  • 12345…8