محسن نجفی استودیو محسن نجفی استودیو
  • صفحه اصلی
  • مقالات
  • کلاس و کارگاه
    • دوره‌های طراحی
      • دوره صفر تا صد طراحی رابط کاربری
    • ورکشاپ‌ها
      • ورکشاپ تخصصی تجربه کاربری
      • ورکشاپ گیمیفیکیشن و اینترنت اشیا
      • ورکشاپ دیزاین سیستم
      • ورکشاپ فوت و فن مصاحبه طراحی
      • ورکشاپ طراحی تعاملی
  • نمونه کار
  • چک لیست طراحی
  • تماس با ما
  • بیشتر
    • فرصت شغلی
    • درباره ما
محسن نجفی استودیو
04فروردین

داستان سرایی استراتژیک برای طراحان

04/01/1400 الهام خوشی تجربه کاربری 25

اگر طراحان می خواهند از همه آنچه می توانند ارائه دهند طرفداری کنند، باید ارائه و استراتژی شرکتی را به عنوان حوزه های نفوذ و مسئولیت خود بپذیرند. در این پست می خواهم ایده هایی در مورد نحوه تهیه و ارائه ایده های طراحی یا به عبارتی داستان سرایی استراتژیک برای طراحان را به اشتراک بگذارم.

جارد اسپول می گوید: “طراحی ، ارائه قصد و نیت شما است.

هنگام ارائه، ما تلاش می کنیم نتایج هدف خود را به کاربران خود نشان دهیم و درسی را که آموخته ایم روشن کنیم تا بتوانیم با تیم های خود تصمیمات بهتری بگیریم.

اشتراک ایده ها بخشی از روند طراحی است. هدایت کشتی و ایجاد تغییرات بر اساس نیاز مشتری برای طراحی عالی ضروری است. غیر منطقی است که تصور کنیم کار خوب خودش گویاست.

در جهانی که مردم از اعتبار علوم پایه مانند “زمین گرد است.سوال می کنند.

به طور نیمه منظم، طراحان این نکته مهم را به یاد دارند که جهان ما اساساً غیر منطقی است. ایده‌ها ارزان هستند، اما دفاع خوب از آنها بی ارزش است.

مایک مونتیرو در این مورد چیزهای زیادی برای گفتن دارد و حق با اوست.

ابزارهای داستان‌سرایی برای طراحان

1. مخاطبان خود را بشناسید

سخت‌ترین قسمت طراحی ارائه کار است. این یک مهارت اضافی نیست، یک “مهارت نرم” نیست. ارائه ایده‌ها برای نقش یک طراح ضروری است. اگر نمی توانید از ایده‌های خود یا کاربران خود دفاع کنید، جنبه های اساسی معنی طراحی را از دست داده اید.

بدانید که به چه کسی ارائه می دهید.

لیستی از نام های آنها را دریافت کنید، و اگر می توانید، سبک گوش دادن به آنها، آنچه که آنها امیدوارند بتوانند در آنها کمک کنند را دریافت کنید.

با اعضای تیم تأیید کنید و تکالیف خود را در حد توانایی خود انجام دهید

اگر مخاطبان خود را می شناسید می توانید سوالات را پیش بینی کرده و سرگرم شوید و همچنین در این مسیر اطلاع رسانی کنید.

۲. آن‌ها را درگیر کنید.

ارائه به کمی جادو ، کمی دسیسه و تعامل زیاد احتیاج دارد. یکی از راه‌هایی که دوست دارم نشان دهم که می دانم مخاطبانم از آنها استقبال می کنند و به اصل موضوع می رسند.

بیشتر افرادی که به آنها معرفی می کنم مشغول چندین جلسه همزمان هستند و باید بلافاصله آنچه را که از آنها نیاز دارم درک کنند.

من سعی می کنم پیش نیازها را برآورده کنم. اگر پروژه ای با یک ذینفع به من داده شود، به سختی می توان آن را تحت کنترل گرفت. ممکن است خودم از طریق چت با گزارش‌های مستقیم خود به آنها اطلاع دهم و آنچه را که شنیده ام انجام دهم.

اخیراً من با یک مشتری کار کردم که فقط یک بار در طول پروژه و سه هفته پس از شروع کار، با من ملاقات کرد. من به جای اینکه در سرما راه بروم، آنچه را که از اهداف آنها می دانستم و به آنها گزارش داده بودند، انجام دادم.

من از مدیر طراحی تجربه کاربر آنها شنیدم که ما در تلاشیم این هدف را در 6 ماه آینده پیاده سازی کنیم این درست است؟

مجری نه تنها تحت تأثیر قرار گرفت، بلکه خیلی سریعتر از اینکه با من وارد یک اتاق خالی شود، می توانست نقاط همسویی و عدم انطباق را روشن کند.

2. انتظارات را برای خود و دیگران تنظیم کنید.

مردم مشغول کار خود هستند. جلسات خسته کننده دارند. به مخاطب خود لطف کنید و بلند شوید. از جای خود پایین آمده و درگیر کار شوید. این اتاق شما است و شما باید آن را داشته باشید. بلند بایستید و با اعتقاد راسخ، لحن یکنواخت و ذهنی باز حاضر شوید. از خود عالی انتظار داشته باشید و از ارائه کارهای خود هیجان زده شوید. هرگز از ترس داشتن یک مکالمه دشوار، پاهای خود را نکشید یا راه بروید.

داستان سرایی استراتژیک برای طراحان

انتظارات دیگران را نیز تعیین کنید. به مردم یادآوری کنید تلفن و لپ تاپ را کنار بگذارند. هیچ دلیلی برای حواس پرتی وجود ندارد، شما اینجا نیستید تا آنها را خسته کنید. به مخاطبان خود اطلاع دهید که چرا آنها اینجا هستند و چه چیزی از آنها انتظار دارید. برای درگیر کردن مخاطبان خود از جملاتی مانند “امروز ما اینجا هستیم تا درباره دامنه پروژه XYZ تصمیم بگیریم ” یا “می خواهم از نمایش زیر استفاده کنم تا آنچه را یاد گرفتیم نشان دهیم و سپس تصمیم خواهیم گرفت که چطور ادامه دهیم.” و بگذارید آنها بفهمند چگونه به حرفهای شما گوش دهند.

3. یک تصویر بزرگ نقاشی کنید.

پروژه های طراحی می توانند سخت باشند. اگر راهی برای ترکیب هرج و مرج و پیچیدگی کشف در یک روایت واحد و مستقیم برای سهامداران خود پیدا نکنید، آنها همیشه سخت تر خواهند بود. از اول شروع کنید که چرا همه شما اینجا هستید. در بسیاری از اوقات، یک داستان در مورد پایان نیست، بلکه بیشتر تغییراتی است که یک تیم یا شخصیت برای رسیدن به آنجا باید انجام دهد. از نشان دادن سفر نترسید، اما برای این کار از ابزاری استفاده کنید و روی تصویر کلان تمرکز کنید. ابزار بیان مسئله منبع بسیار خوبی برای این کار است. من در اوایل سخنرانی هایم از این موضوع برای کمک به مخاطبانم استفاده می کنم تا درک کنند که ارزش های تیم من کجاست، و ما به سمت چه چیزهایی حرکت می کنیم.

به مخاطب خود ابزاری را بدهید که لازم است به روش صحیح در مورد کار شما فکر کنند و در آخر دردسر خود را ذخیره خواهید کرد. این وظیفه شماست که آشفتگی کشف را در روایتی برای تصمیم گیری قرار دهید.

4. از Play-by-Play رد شوید.

مگر اینکه مخاطبان شما علاقه زیادی به روند کشف خود داشته باشند، فقط به اندازه لازم اطلاعات به آنها بدهید. با دادن اطلاعات لازم برای ورود به سیستم و قدم بعدی به آنها کمک کنید. از اشتراک گذاری و شروع‌های نادرست و سایر جزئیات که می تواند حواس شما را به عواملی که می خواهید به سمت آن هدایت کند، پرهیز کنید. داشتن ایده‌ای از رفتارهایی که امیدوارید بیان کنید به شما کمک می کند آنچه مربوط به مخاطب شماست را شکل دهد.

داستان سرایی استراتژیک برای طراحان

5. بینش خود را تعریف کنید.

به عنوان یک طراح انتظار می رود که کاربر را درک کرده و سفر کاربر را به تیم و تصمیمات طراحی خود را بیاورید. یکی از راه های انجام این کار در هنگام ارائه تحقیقات کاربر، داشتن مهارت کافی در بینش است. این وظیفه شماست که بتوانید مکالمه را از “من فکر می کنم” یا “من یک ایده دارم” به “من دیدم نانسی انجام داد …” یا “من از فرد شنیدم که گفت …” به مخاطب خود، قطعه و راه مستقیم بدهید هر جا ممکن است نقل قول کنید تا داستان شما به یاد ماندنی شود. از حکایات استفاده کنید و متن اطراف هر نقل قول را قاب کنید. همانطور که از طریق ارائه خود حرکت می کنید ، از افراد مشهور به سمت موضوعاتی بروید که فرضیات بیشتری در اطراف خود دارند. هدف شما ایجاد رابطه و خرید با پیشرفت گفتگو است، و با هر اسلاید اطمینان بیشتری به مخاطب خود می دهید.

6. در مورد موفقیت به توافق برسید

دانستن اینکه می خواهید از یک جلسه نتیجه بگیرید مهمترین قسمت هر جلسه است. داشتن نتایج دلخواه برای دانستن اینکه پیشرفت چگونه است بسیار حیاتی است. هنگامی که شروع به کار سنتز برای یادگیری می کنید ، به اهداف مورد نظر خود از طرف ذینفعان یا تیم محصول خود قبل از تحقیق در مورد طراحی فکر کنید و سپس محل تلاقی یافته های خود را با این اهداف بررسی کنید. صحبت های خود را برای افشای تدریجی ساختار بندی کنید ، هر اسلاید و نقطه صحبت را به گونه ای تنظیم کنید که بر اساس گفتگوی قبلی ساخته شود.

در آخر ، مخاطبان خود را به نتیجه گیری تیم خود جلب کنید. شما کارهای خود را نشان داده اید ، رویکرد خود را نشان داده اید و به ذینفعان خارجی خود نشان داده اید که چرا به نتیجه گیری رسیده اید ، اکنون به آنها کمک کنید تا در مورد نحوه حرکت شما به جلو فکر کنند. تعیین چگونگی تصمیم تیم شما برای اندازه گیری موفقیت راهی عالی برای شکل دادن به مکالمه در مورد مهم است بدون اینکه از ابتدا شروع کنید. من این روزها در بسیاری از سخنرانی های خود بخش “اندازه گیری موفقیت” را قرار داده ام تا به سهامداران کمک کنم تا رویکرد تیم من نسبت به مشکل را بفهمند و آنچه را که ما در مورد حرکت به جلو فکر خواهیم کرد. خرید برای روش اندازه گیری موفقیت می تواند به شما آزادی زیادی در کشف و حل مشکلات در هنگام انعطاف پذیری در جزئیات ریز و درشت بدهد.

7. مرحله را برای بازخورد تنظیم کنید

وظیفه شما این است که مشتری را به سمت موفقیت سوق دهید و باید به یاد داشته باشید که آنچه دوست دارد یا می خواهد بشنود ممکن است باعث موفقیت او نباشد.

از آنها نپرسید که آیا آنها این کار را دوست دارند یا نه ، بگویید: “این نوع بازخوردی است که امروز به آن نیاز داریم.” توصیه های خود را به عنوان یک متخصص به ذینفعان خود ارائه دهید و سپس در بخش بازخورد به آنها کمک کنید تا بین تخصص شما و اهدافشان مرز بیندیشند. مشتری را برای پاسخگویی بررسی کنید. بازخورد را روی چیزهایی متمرکز کنید که مشتری شما به خوبی می داند ، او را با تعیین مرزهای بازخورد مورد نظر خود راهنمایی کنید.

آیا بیان مشکل دقیقاً چشم انداز محصول مورد بحث ما را برطرف می کند؟”

 “آیا این منعکس کننده نیازهای کاربران است همانطور که آنها را از تحقیقات فهمیدیم؟”

 “هنگام حرکت به جلو باید از چه محدودیت هایی آگاه باشیم؟”

ابزار لازم را برای موفقیت در اختیار مشتری قرار دهید. مهمترین ابزاری که می توانید به آنها بدهید تفکر است. یکی از مربیان من این را “طرح خود را ببخش” نامید، که روش او گفت که اجازه دهید آنها ورودی داشته باشند. مشتری برای تأیید احساسات شما در اتاق نیست، آنها در اتاق نیستند تا به شما بگویند که آیا این کار را دوست دارند یا نه. آنها آنجا هستند زیرا شما آنها را موفق خواهید کرد. شک ندارم مشتری طیف وسیعی از نظرات راجع به مواردی که متخصص موضوع نیستند، مواردی مانند رنگها یا قلم ها یا سبک ها خواهد داشت. اینها را با یک دانه نمک بردارید و ادامه دهید.

داستان سرایی استراتژیک برای طراحان

سرانجام، سوال کنید. در پاسخ های خود لطف داشته باشید. اگر از شما سوال شد چیزی به روشی که عمل می کند، استدلال خود را توضیح دهید و کاملاً مهم باشید. این را به لیست درخواست تغییر تبدیل نکنید در غیر این صورت جلسه شما توسط کمیته به طراحی تبدیل می شود. اگر خودتان را دوست داشته باشید، به هر قیمتی از این کار اجتناب خواهید کرد.

 

خلاصه داستان سرایی

اگر طراحان می خواهند از تمام آنچه طراحی می تواند دفاع کند، باید به عنوان یک مهارت اصلی ارائه را بپذیرند. شما باید مهارت های خود را با استفاده از ابزار طراحی در مهارت های ارائه خود تیز کنید. قبل از ورود به مخاطب، و اهدافی را که می خواهید به آن برسید بشناسید. بهترین خودتان را به اتاق بیاورید و ابزار لازم را به مخاطب خود بدهید تا درباره کار شما فکر کند. کار طراحی خیلی قبل از تصمیم گیری درباره اولین پیکسل آغاز می شود.

 

منبع: uxdesign.cc

خواندن بیشتر
15اسفند

چگونه اولین شغل UX را به دست آوردم؟

15/12/1399 الهام خوشی تجربه کاربری 33

سلام  من وایشناو رامایان هستم و می خواهم بگویم چگونه اولین شغل UX را به دست آوردم؟ در سال 2020 در رشته مهندسی از RVCE Bangalore فارغ التحصیل شدم (سالی که گذشت !!) و همیشه کنجکاو و مشتاق بوده ام تا مشکلات مردم اطرافم را حل کنم. من برای بالا بردن رقصنده‌ها یک شرکت تاسیس کردم  در طول روزهای دانشگاهم، وقتی که صفحه اصلی را کدنویسی می کردم با کلمه طلایی “UX” آشنا شدم.

 من به عنوان بنیانگذار شکست خوردم و مجبور شدم مسیرم را تغییر دهم. این زمانی بود که من تصمیم گرفتم عمیق‌تر شوم و از آن زمان به بعد، کنجکاوی من نسبت به این زمینه پایان ناپذیر بوده است. من شروع به کارورزی در UX کردم و خوشبختانه، من وارد یک B2B Unicorn Startup شدم، یک مربی شگفت انگیز پیدا کردم که مرا به دنیای UX راهنمایی می کرد اما بعد از 6 ماه، من، در حالی که تمام وقت خود کار و آموزش می دیدم، COVID گرفتم و دوباره موفق نشدم! بعد از 6 ماه شلوغی مداوم، خودم را به عنوان یک محقق UX در Swiggy رساندم.

نکته 1. به دنبال Mentorships و Bootcamps باشید.

من اعتقاد داشتم که کنجکاوی و غیرت را برای یادگیری و درک بازی UX دارم. اما متأسفانه من Direction / Path مناسب برای پیروزی در این بازی را نداشتم. اگر ترجیح می دهم خودآموخته شوم، برای من یک وقتایی بسیار جهنمی سپری می شدند.

چگونه اولین شغل UX را به دست آوردم؟

من چندین بوت کمپ UX را در سراسر هند تحقیق و مقایسه کردم. در این فرآیند، من با آبهیناو چیکارا UX Crash Course در youtubeبرخورد کردم که از طریق آن با برنامه آموزشی وی آشنا شدم. k10 Designers و پس از سوال از فارغ التحصیلان قبلی و مربیان در مورد تجربه آنها در Bootcamp، به سرعت خودم را در گروه آینده ثبت نام کردم.

نکته 2. هرگز فقط به منابع و راهنمایی‌های Bootcamp اعتماد نکنید.

چگونه اولین شغل UX را به دست آوردم؟

بوت کمپی که من در آن شرکت کردم فوق العاده ساختارمند، مبتدی پسند بود و منتورشیپ‌های شگفت انگیزی از بهترین‌ها در صنعت طراحی ارائه می داد. اما من همیشه هدف بزرگتری داشتم.

Design+Code -1

وبلاگ های زیادی را بخوانید. فهرست موارد مورد علاقه من در زیر نوشته شده اند:

Growth Design -۱

۲- NN Group

۳- FSblog

نکته 3. کارآموزی را در طول بوت کمپ انجام دهید.

چگونه اولین شغل UX را به دست آوردم؟

من واقعاً مطالعات موردی کمی داشتم (بیشتر آنها WIP بودند) اما هرگز درخواست شرکت‌ها را متوقف نکردم. بعد از چند ماه، در شرکت “فین تک” کارورزی را شروع کردم. من وقت خود را به Bootcamp و همچنین کارآموزی خود اختصاص دادم.

کارآموزی به شما امکان می دهد “تجربیات صنعتی” را کسب کنید.

۱- گفتگو با توسعه دهندگان را طراحی کنید.

۲- روند طراحی خود با اهداف تجاری مدیران خود تطبیق دهید.

۳- همچنین یک محصول ارسال شده را نیز می‌توانید در پورتفولیو خود داشته باشید.

نکته 4- شبکه‌سازی مانند جادو کار می کند

اساساً ، یک ایمیل سرد شبکه‌ای فقط یک پیام ناخواسته است که کسی را به اتصال دعوت می‌کند. شما می توانید آن را از طریق پیام در لینکدین یا ایمیل معمولی ارسال کنید. متأسفانه، پیام رسانی الکترونیکی یک رسانه دشوار برای ایجاد یک رابطه جدید است.

راهنمای شبکه های سرد در Linkedin:

درخواست‌های دوستی را با یادداشت ارسال کنید، از کار آنها که دوست دارید و کاوش کرده‌اید قدردانی می کنید. به جای داشتن یک رابطه کوتاه مدت، به داشتن رابطه طولانی مدت خوب با روابط خود بیندیشید.

یک لطف کنید و طراحی مجدد یا انتقاد از طراحی محصول و شرکت آنها را ارائه دهید و راه حل‌هایی برای آنها ارائه دهید. اگر شرکت از کار شما خوشش بیاید، درخواست معرفی کنید یا یک پیشنهاد کاری ارائه دهید.

نکته 5. هر پروژه لعنتی خود را در شبکه‌های اجتماعی بارگذاری کنید.

پرسنال برندینگ عبارت است از تلاش آگاهانه و عمدی برای ایجاد و تأثیرگذاری در درک عمومی از یک فرد با قرار دادن آنها به عنوان یک مقام در صنعت خود، تا در نهایت حرفه خود را پیش ببرند‌، دایره نفوذ خود را افزایش دهند و تأثیر بیشتری داشته باشند.

نکته 6. از فرسودگی‌های احساسی و ذهنی خودداری کنید.

چگونه اولین شغل UX را به دست آوردم؟

خود را با طراحان همکار خود مقایسه نکنید، فقط طرح قدیمی خود را با طرح جدید مقایسه کنید. برای قدردانی از تلاش و کار خود وقت بگذارید. در صورت نیاز استراحت کافی داشته باشید. بیاموزید که طرد شدن را بپذیرید.

نکته7. فشارهای کاری باعث شکوفا شدن استعداد می شود.

بزرگترین زباله منابع بکر در این دنیا فکر خوب  است که به یک رفتار هدفمند تبدیل نمی شود.

خیلی عجله کن! عجله! تا آنچه را که سزاوار آن هستید به دست آورید.

منبع: uxplanet.org

خواندن بیشتر
03اسفند

داستان کاربری درمقابل موارد کاربردی

03/12/1399 بنفشه طالعی تجربه کاربری 40

در این مقاله، داستان کاربری درمقابل موارد کاربردی، تفاوت­های مهم و اینکه کدام یک برای شما مناسب تر است را کشف می کنید.

تفاوت بین داستان کاربری و موارد کاربردی چیست؟ آیا آنها یکی نیستند؟ آیا اهداف یکسانی دارند؟ چرا فقط به یک کلمه برای هر دوی آنها اکتفا نمی کنیم؟ همانطور که در ادامه مشخص می شود، داستان کاربری و موارد کاربردی، گرچه اهداف مشابهی دارند، اما کاملاً یکسان نیستند.

در اینجا، نگاهی خواهیم داشت به قالبهای مختلف این اسناد و نوع محتوای آنها. امیدوارم بعد از خواندن این نوشته، تفاوت بین این دو بیشتر مشخص شود. همچنین باید دید بهتری پیدا کنید که کدام یک در چرخه توسعه محصول شما بیشتر به کارتان می آید.

داستان کاربری در مقابل موارد کاربردی: اسناد زیاد

دنیای شتابزده امروز مملو از حجم بی پایانی از اسناد کاربر محور است که می توانند در کنار ابزار Wireframe قابل استفاده باشند. مشکل اینجاست که همه آنها مفید هستند.

با این حال، تناقض در این است که عملکرد سریع وابسته به کاهش کاغذبازی و به حداقل رساندن اسناد مازاد است. از آنجا که بسیاری از اسناد عملکرد مشابهی دارند، برای اینکه واقعاً سریع بمانید، ممکن است لازم باشد در هر لحظه تصمیم بگیرید که کدام سند به تیم و مشتریان شما مرتبط است. بسیاری از اسناد و رویه ها در یک سازمان کوچک ممکن است بیش از حد نیاز  و دست و پا گیر باشد.

داستان کاربری درمقابل موارد کاربردی

در واقع، بسیاری از اسناد شباهت های شگفت انگیزی دارند و ممکن است با هم مترادف باشند، مانند سفرهای کاربر، تابلوهای سفر کاربر و نقشه های سفر کاربر که اساساً همان چیزها هستند. با این وجود، برخی از اسناد وجود دارند که معمولاً متفاوت از یکدیگر به نظر می رسند.

این امر به ویژه هنگامی صادق است که ما به داستان کاربری و موارد استفاده آن نگاه می کنیم. مردم گاهی اوقات این اسناد را با هم مخلوط می کنند زیرا شبیه هم هستند و اهداف آشنایی دارند. با این حال، اگر بخواهید هم یک داستان کاربری و هم یک مورد کاربردی را در کنار هم ببینید، به سرعت متوجه تفاوت ها می شوید. بیایید بررسی کنیم که هر سند شامل چه مواردی است. اگر قبلاً نسبت به یکی از آنها تعصب داشتید، اکنون خودتان را رها کنید تا از داستان کاربری عبور کنید و از موارد کاربردی برای پایان نبرد استفاده کنید!

داستان کاربری چیست؟

داستان کاربری ویژگی های محصول، چه کسی ، چه چیزی و چرا را مشخص می کند. معمولاً کاربرد آن برای توسعه دهندگان است اما هدف این است که همه افراد تیم از جمله مشتریان به راحتی آن را درک کنند. آنها از دیدگاه کاربر، آنچه کاربر برای انجام نیاز دارد، بیان می کنند.

ساختار داستان کاربری

داستان کاربری اغلب فقط شامل یک جمله یا چند خط هست که در ساختار زیر نوشته شده:

• به عنوان یک (کاربر)

• می خواهم (عملی انجام دهم)

• بنابراین من می توانم (رسیدن به هدف)

نمونه ای از این موارد می تواند:

“به عنوان یک کاربر، من می خواهم یک بارکد بلیط برای کارت قطار خود در تلفنم داشته باشم تا نیازی به چاپ آن نداشته باشم و کاغذی را با خودم حمل نکنم.”

داستان کاربری درمقابل موارد کاربردی

سپس با معیارهای پذیرش همراه می شود که معمولاً شامل اطلاعاتی است که به توسعه دهنده یا مدیر محصول اطلاع می دهد. وقتی یک ویژگی آماده می شود سرانجام داستان کاربر می تواند به نتیجه برسد. یک مدیر محصول به طور معمول با تیم های طراحی و توسعه بحث می کند تا توافق کند که چه عواملی از داستان کاربر باید برآورده شود. معیارهای پذیرش معمولاً قالب زیر را به خود می گیرد:

• با توجه به (چگونگی اتفاقات)

• چه زمانی (اقدام انجام شده)

• سپس (نتیجه همان اقدام)

با استفاده از آن قالب، معیارهای پذیرش معمولاً کمی شبیه موارد زیر است:

“با توجه به اینکه بودجه کافی در حساب بانکی کاربر وجود دارد، هنگامی که آنها اطلاعات خود را به درستی وارد می کنند و ساعت معتبری را انتخاب می کنند، بلیط باید در داشبورد ظاهر شود، سپس یک ایمیل تأیید و رسید خرید باید به آدرس ایمیل کاربری ارسال شود “

رسانه های داستان کاربری

داستان های کاربر اغلب به سادگی بر روی کارت های فهرست نوشته می شوند، سادگی این سند مدیون سرعت است. معیارهای پذیرش اغلب در پشت صفحه نوشته می شود.

داستان کاربری درمقابل موارد کاربردی

با این حال، این تنها رسانه ای نیست که داستان های کاربری می تواند در آن وارد شود. آنها اغلب در واقع دیجیتالی شده و در اسناد Excel یا Word یا صفحات google یا حتی قابل ارائه در PowerPoint نوشته می شوند.

اغلب در kanban یا سایر نرم افزارها موجود هستند و برای هر یک از آنها امتیازاتی اختصاص داده شده است. در واقع الگوهای زیادی برای کمک به تیم ها برای شروع کار با ایجاد داستان های کاربری وجود دارد و این الگوها نیز دیجیتال هستند.

اطلاعات زیادی متراکم است

داستان کاربری ممکن است در ابتدا یک سند بسیار ساده به نظر برسد و موضوع دقیقاًاین است. با این حال، تلاشی که برای ایجاد این جملات به ظاهر ساده یکی دو خطی انجام می شود، کم نیست.

تحقیقات زیادی در مورد کاربران با این چند خط از یک داستان کاربری انجام شده است. بله، ما در مورد شناسایی شخصیت کاربر، ایجاد آن و جمع آوری نیازهای محصول شما صحبت می کنیم.

داستان کاربری درمقابل موارد کاربردی

زیبایی داستان کاربری در این است که بسیاری از اطلاعات مهم را متراکم می کند و آنها را به یک زبان روان ارائه می دهد. به این ترتیب، تیم های طراحی و توسعه درگیر اصطلاحات فنی نمی شوند و می توانند خلاقانه تر در مورد راه حل های طراحی فکر کنند.

موارد کاربردی چیست؟

قبل از اینکه سرعت عمل برای ادامه کار و جایگزینی برای روش آبشاری به عنوان محبوب ترین متد توسعه نرم افزار، وارد صحنه فناوری شود، موارد کاربردی چیزهای مهمی بودند. آنها در اواخر دهه 1980 به عنوان نمودار ULM (Unified Modeling Language) توسعه داده شدند.

داستان کاربری درمقابل موارد کاربردی

از برخی جنبه ها، موارد کاربردی مانند داستان های کاربری است، به این معنی که آنها نیز از زبان ساده ای استفاده می کنند و معطوف به دستیابی به هدفی خاص برای کاربر هستند. همچنین برای ذینفعان فنی و غیر فنی مفید هستند. با این حال، بر خلاف داستان های کاربری، جریان های کاربر بیشتر بر خصوصیات یک ویژگی یا فرآیند در حال توسعه، یعنی نحوه عملکرد یک سیستم متمرکز هستند. این کار بر روی مراحل مختلفی که توسط کاربر و سیستم برای دستیابی به یک هدف برداشته شده متمرکز است.

از ساختار موارد کاربردی کنید

موارد کاربردی گاهی به صورت لیستی از مراحل ارائه می شوند، نمایش این مراحل در نمودار مانند شکل زیر بسیار معمول است. برخی از تیم ها ترجیح می دهند آنها را برای نمودارهای مورد استفاده خود ترسیم کنند، در حالی که دیگران ترجیح می دهند آنها را با استفاده از ابزاری مانند Lucidchart ایجاد کنند.

موارد کاربردی معمولاً ساختار زیر را در نظر می گیرند:

• بازیگر (کاربر، گروهی از کاربران)

• سیستم (محصول یا ویژگی محصولی که بازیگر با آن تعامل دارد)

• هدف (آنچه بازیگر سعی دارد از طریق سیستم به آن دست یابد)

موارد کاربردی به شکل نمودار با بازیگر یا بازیگران (کاربران) در سمت چپ مربع و سیستم محصول یا بخش های مسئول شرکت در سمت راست است.

داستان کاربری درمقابل موارد کاربردی

در داخل مربع اشکال بیضی شکل وجود دارد که مراحل درگیری یک فرآیند است. در هر بیضی ممکن است”بازیگر حساب ایجاد کند”،”بازیگر برنامه قطار را انتخاب می کند”… وغیره قراردارد. از این لحاظ، درست است که بگوییم موارد کاربردی در واقع بیشتر بر روی عملکرد تمرکز می کنند.

تیم های مختلف اغلب موارد اضافی مانند موارد زیر را اضافه می کنند:

• بررسی اجمالی اهداف کاربر (یادداشت کوتاه در کنار نمودار)

• لیستی از کلیه ذینفعان درگیر

• اعضای تیم طراحی و توسعه

• پیش شرط ها

• شرایط ارسال

موارد دقیقی که برای تکمیل موارد کاربردی اضافه می کنید، به سازمان شما و نیاز مشتری بستگی دارد. موارد را استفاده می کنید، مانند اکثر اسناد، از یک الگوی کلی پیروی می کنید، اما استاندارد نیستند.

تهیه زمینه

با این حال، افزودن یک نمای کلی برای ارائه برخی زمینه ها برای نمودار می تواند مفید باشد. همچنین برای مشتری و تیم شما مفید است که بدانند دقیقاً چه کسی در ایجاد ویژگی محصول نقش دارد، خصوصاً اگر تیم بزرگی باشد. به این دلیل است که باید تلاش های خود را هماهنگ کنید.

درج پیش شرط سیستم قبل از تعامل کاربر با ویژگی، راهی عالی برای تهیه زمینه در مورد ویژگی مورد نظر است. همچنین روشن می شود که سیستم بعد از آن باید در چه وضعیتی باشد (وضعیت پس از آن).

شرایط ارسال

برخی موارد کاربردی شامل شرایط پست است، یعنی حالتی که سیستم باید پس از استفاده بازیگر از ویژگی و رسیدن به هدف خود داشته باشد (و اینکه داستان را با خوشحالی برای سایر کاربران تعریف کند!).

بیایید به یک نمونه از شرایط پست نگاه کنیم. در مورد بازیگر (کاربر) بالا که می خواست بلیط قطار بخرد و بارکد را برای دسترسی آسان روی تلفن خود داشته باشد، ممکن است بخواهد سیستم آن رزرو خاص را به خاطر بسپارد. به این ترتیب، اگر بازیگر متعاقباً بخواهد بلیط قطار را در همان ساعت و مقصد رزرو کند، سیستم ممکن است برای کوتاه کردن روند و جلوگیری از خطاهای احتمالی ورود اطلاعات، این جزئیات را به خاطر بسپارد.

مثال خوب دیگر از شرایط پست می تواند یک برنامه بانکی باشد که به آنها اجازه می دهد دقیقاً انتقال را بیش از یک بار تکرار کنند، اما بدون نیاز به وارد کردن تمام جزئیات مشابه مانند شماره حساب بانکی، آنها می توانند فقط  با ضربه زدن اطلاعات مانده در حافظه سیستم را انتخاب و ارسال کنند.

تفاوت ها

حال بیایید داستان کاربری را در برابر موارد کاربردی قرار دهیم و در قسمت جداگانه، به جز قالب ساختاری، تفاوت این دو سند را ببینیم.

درجه جزئیات

داستان های کاربری به طور معمول و به عمد، مبهم تر هستند. داستان کاربر شرح ساده و مختصر را ارائه می دهد که یک ویژگی باید به کاربر کمک کند. این امر آن را برای تفسیر بازتر می کند و تیم های طراحی و توسعه تشویق به خلاقیت و بحث بیشتر می کند.

موارد کاربردی با نشان دادن نحوه تعامل کاربر با سیستم و چگونگی پاسخ متقابل سیستم، زمینه بیشتری را پوشش می دهد. آنها جزئیات بیشتری در مورد نحوه گام برداشتن تک تک افراد در روند ویژگی ها ارائه می دهند.

میزان سرعت

تفاوت در جزئیات عامل بزرگی در داستان های کاربری و موارد کاربردی است. شاید یکی از تفاوتهای اصلی موارد کاربردی با داستان های کاربری در این باشد که موارد کاربردی معمولاً در تکرار تکمیل می شوند. از طرف دیگر، داستان های کاربری اغلب حاوی ویژگی ها یا جزئیاتی هستند که به اندازه کافی کوچک هستند تا بتوانند در طول یک دوره دو سرعت تکمیل شوند. حتی ممکن است یک تیم چندین داستان کاربر را در یک سرعت انجام دهد.

داستان کاربری درمقابل موارد کاربردی

داستان های کاربری بسیار کوتاهتر و مختصرتر هستند و معمولاً برای ویژگی های کوچکتر استفاده می شود. همچنین می توان از آنها برای تقسیم ویژگی های بزرگتر به مراحل کوچک یا چندین داستان کاربری استفاده کرد. برعکس، موارد کاربردی معمولاً نمای کلی از عملکرد سیستم بزرگتر را نشان می دهد.

موارد کاربردی معمولاً ویژگیهای سیستم مورد نیاز برای هر مرحله از فرآیند یک ویژگی را ذکر می کند و ورودی مورد نیاز کاربر و سیستم را به شما نشان می دهد.

ساختار

همچنین وقتی صحبت از داستان های کاربری می شود، تفاوت بزرگی در ساختار وجود دارد. داستان کاربری فقط یک یا دو خط جمله است در مورد اینکه کاربر دقیقاً به چه چیزی می خواهد دست یابد که می تواند روی یک کارت ساده نوشته شود.

این باعث می شود تولید سریع و آسان داشته باشید. از طرف دیگر، جمع کردن موارد کاربردی می تواند کمی بیشتر زمان ببرد، زیرا آنها جزئیات هر مرحله را نشان می دهند و اغلب در یک نمودار نشان داده می شوند.

داستان کاربری درمقابل موارد کاربردی

از آنجا که موارد کاربردی مراحل را لیست کرده و آنها را به صورت نمودار نشان می دهد، این بدان معنی است که می توانند به معنای عملی برای شناسایی نقاط اصطکاک در فرآیندی که کاربر برای رسیدن به یک هدف انجام می دهد، مفید باشند. با این حال، این کار همچنین می تواند با استفاده از ترکیبی از داستان های کاربری و جریان های کاربری انجام شود، که اساساً نقشه ای از صفحات مختلفی است که کاربر طی یک فرآیند از آن عبور می کند.

زمان استفاده از داستان های کاربری یا موارد کاربردی

اگر بین استفاده از داستان کاربری یا موارد کاربردی گیر افتاده اید، تنها پاسخ این است که این امر به تیم شما و اندازه آن بستگی دارد. علاوه بر این، به نوع محصولی که برای آن کار می کنید­، سازمان شما و مشتریتان مربوط می شود.

بهترین قانون کلی در هنگام تصمیم گیری بین این دو بحث و گفتگو با کلیه ذینفعان درگیر در محصول است. جوانب مثبت و منفی هر یک را در نظر گرفته و تصمیم بگیرید که کدام یک برای تیم شما آسان تر و سریعتر است. به یاد داشته باشید: برای سریع نگه داشتن چیزها، همیشه باید سعی کنید از افزودن جزئیات زیاد خودداری کنید.

مزایای استفاده از داستان کاربری و موارد کاربردی با هم

با این وجود، ممکن است شما و تیمتان به نتیجه ای برسید و تصمیم بگیرید که از ترکیب داستان کاربری و موارد کاربردی استفاده کنید. ترکیب این دو سند به صورت استراتژیک می تواند نتیجه خوبی داشته باشد.

موارد کاربردی هنگامی که با داستان های کاربری ترکیب می شوند، افزودنی های بسیار خوبی ایجاد می کنند زیرا آنها هنوز هم زبان ساده را حفظ می کنند اما جزئیات بیشتری راجع به عملکردهای سیستم برای برآورده سازی هدف کاربر ارائه می دهند.

داستان کاربری درمقابل موارد کاربردی

در واقع، اگر می خواهید موارد کاربردی را در چرخه توسعه خود پیاده کنید، برخی از کارشناسان توصیه می کنند ابتدا از آن شروع کنید، سپس در تکرارهای بعدی به سراغ داستان های کاربری بروید. به این معنی، شما می توانید از موارد کاربردی برای حمایت از ویژگیهای اساسی محصول استفاده کنید، سپس هنگام اضافه کردن ویژگیهای اضافی در تاریخ بعدی، از داستانهای کاربری استفاده کنید.

در مجموع، استفاده از موارد کاربردی در آغاز یک پروژه بزرگ یا مرحله توسعه نرم افزار، یک رویکرد دقیق تر و ساختار یافته را به شما ارائه می دهد.

داستان های کاربری را با موارد کاربردی جایگزین نکنید

داستان های کاربری ابزاری فوق العاده قدرتمند، ساده و همه کاره در یک محیط چابک است. به شرطی که تیم شما تحقیقات کافی در مورد شخصیت های شما (پرسونا)انجام داده باشد، تولید داستان های کاربری بسیار سریعتر از تولید موارد کاربردی است.

با این وجود، اگر شما برای یک مشتری، شرکت یا نهاد دولتی بزرگ کار می کنید و مستندات بیش از حد لازمی داشته باشید، می توانید مجوز استفاده از هر نوع ویژگی را دریافت کنید. با این شرایط، بسته به مقیاس پروژه و ذینفعان، می تواند تصمیم بگیرد که داستان های کاربری برای توسعه ویژگی های محصول شما کافی است یا خیر.

انتخاب داستان کاربری یا موارد کاربردی؟

داستان­های کاربری و موارد کاربردی دارای برخی مفاهیم مشابه هستند اما اساساً اسناد مختلفی هستند و هرکدام مزایای منحصر به فرد خود را دارند. داستان کاربری سریعتر تولید می شود، باعث ایجاد مکالمه می شود و میزان انعطاف پذیری خلاقانه بیشتری را ارائه می دهد. از طرف دیگر، موارد کاربردی جزئیات بیشتر و یک رویکرد ساختاریافته تر در هر مرحله را ارائه می دهد اما تولید آن بیشتر طول می کشد.

پاسخ واقعی در مورد انتخاب بین آنها این است که واقعاً مهم نیست – این مربوط به هر روندی است که به تیم شما کمک می کند تا چابک ترین حالت ممکن  را داشته باشد. اگر موارد کاربردی به تیم شما کمک می کند، هیچ دلیلی وجود ندارد که آنها نیز در روند سریع شما قابل استفاده نباشند و در کنار داستان های کاربری استفاده نشوند.

منبع: uxmag.com

خواندن بیشتر
21بهمن

طراح محصول کیست؟

21/11/1399 حسین حسین زاده پوزیشن‌ها 33

یک طراح محصول مسئولیت تجربه کاربرِ یک محصول را بر عهده دارد و معمولاً اهداف کسب و کار را از منظر مدیریت محصول هدایت می‌کند. اگرچه به طور معمول با جنبه های بصری‌/‌لمسی یک محصول در ارتباط است اما می‌تواند در معماری اطلاعات و سیستم‌های طراحی یک محصول نیز نقش داشته باشند.

بسته به نوع شرکت، اندازه و تنوع بخش طراحی، ممکن است از یک طراح محصول بسته به تجربه و تخصص‌اش به عنوان طراح تجربه کاربری، معمار تجربه مشتری، طراح رابط کاربری، طراح تعامل یا معمار اطلاعات نیز یاد شود.

شرکت‌ها همیشه می توانند از یک طراح محصول بهره‌مند شوند، آنها نقش مهمی در مراحل اصلی توسعه محصول دارند. در مرحله طراحی اولیه و اثبات مفاهیم، آنها می توانند هدف محصول را به یک تجربه کاربری تبدیل کنند و بازخورد مورد نیاز را در مورد آنچه که برای رسیدن کاربران به اهدافشان باید در نظر گرفته شود ارائه دهند.

یک محصول همواره در حال رشد است و ویژگی ها و قابلیت های بیشتری به آن اضافه می شود، پس طراح محصول می تواند تجربه بصری کاربر را ایجاد کند و نقاط اصطکاک را کاهش دهد و هنگامی که کالایی بالغ شد می تواند به بهبود تجربه کاربر و کارآیی بیشتر محصول برای بهبود سرعت بارگذاری صفحه و غیره کمک کنند.

نقش طراح محصول برای برخی از شرکت‌ها به عنوان یک نقش لوکس قلمداد می‌شود، به همین دلیل برخی از شرکت‌ها حاضر به ایجاد چنین نقشی نیستند ولی با این حال برخی شرکت‌ها قبل از اضافه کردن مدیر محصول، یک طراح محصول استخدام کنند. همچنین می‌تواند به راحتی برون سپاری شود، بنابراین بسیاری از شرکت‌ها به مشاوران و آژانس‌های خارجی برای این کار تکیه می‌کنند.

وظایف اصلی

ممکن است از طراحان محصولات خواسته شود که هم در طراحی بسیار سطح بالا (مانند طراحی سیستم کلی یا معماری اطلاعات) و هم در جزئیات بسیار ریز (الگوهای CSS) کار کنند. صرف نظر از اینکه آنها روی چه موضوعی کار می کنند، تجربه کاربری در مرکز کار قرار دارد.

طراحان محصولات دارای مهارت‌هایی هستند که به عنوان بخشی از وظایف و ویژگی های خود از آنها یاد می کنند، از جمله:

  • Prototypes
  • Wireframes
  • Mockups
  • User Journey Maps

در الگوی “سنتی” پس از تعیین الزامات محصولی اولیه به طراحان محصول تحویل داده می‌شد اما امروزه بسیاری از طراحان محصول در طول فرآیند تولید محصول در کنار تیم تولید کار می کنند. با درگیر شدن طراحان محصول در کل پروژه، آنها می‌توانند بر روی آنچه محصول انجام می‌دهد و همچنین نحوه انجام آن تأثیر بگذارند و تجربه کاربر را در ذهن خود حفظ کنند.

طراحان محصول معمولاً نمونه‌سازی و انواع تست‌های کاربر از محصول را انجام میدهند زیرا هدف آنها ایجاد یک تجربه عالی محصول است. همچنین ممکن است در مواقعی برنامه نویسی هم انجام دهند پ(معمولاً بیشتر با زبانهای نمایشی مانند HTML و CSS است) و دارایی‌های دیجیتالی مانند آرم، آیکون‌ها و دکمه‌ها را طراحی کنند.

برای راه‌حل‌هایی که شامل محصولات یا سخت افزارهای فیزیکی است، طراح محصول وظایفی مانند کمک به انتخاب مواد، رنگها و بافتها را دارد، حتی ممکن است از چاپگرهای سه بعدی برای نمونه سازی یا توصیه روش‌های تولید استفاده کند. طراحان محصولات همچنین کتابخانه طراحی محصول را برای مراجعه در آینده نگهداری می کنند.

چگونه می توانیم طراح محصول شویم؟

یک طراح محصول برای انجام وظیفه خود چه از جنبه های “هنری” یا “فنی” به یک جعبه ابزار منحصر به فرد احتیاج دارد و بدیهی است که باید خلاق باشد، همچنین باید ارتباط دهنده و قصه گوی موثری باشند تا چشم انداز خود را  توضیح دهند.

آنها به عنوان حامی مشتری، باید محیط کسب و کار را درک کنند و در عین حال در مقابل تصمیماتی که می تواند بر تجربه مشتری تأثیر منفی بگذارد شهامت “نه” گفتن را داشته باشند. “همدلی مشتری” یکی دیگر از موضوعات رایج در مورد توصیف نقش در این زمینه است.

تفکر طراحی برای این نقش بسیار اهمیت دارد زیرا از طراحان محصول خواسته می شود داستان های‌کاربر، استوری بورد و رابط‌های ساختاری را توسعه دهند. همچنین ممکن است طراحان محصول وظیفه انجام تحقیقات کاربر را داشته باشند.

ابزارهای طراحی بصری مانند فتوشاپ و اسکچ(در سیستم‌های مک) برای بسیاری از طراحان محصول و همچنین نرم افزار CAD (در صورت لزوم)، توسط طراحان محصول مورد استفاده قرار می گیرند. تسلط بر مجموعه‌های طراحی پیش شرط اکثر نقش‌هاست زیرا برای نمونه‌سازی و تحویل خروجی‌های نهایی مانند پالت‌های رنگی، تایپوگرافی و چیدمان به آن‌ها تکیه می‌کنند.

همچنین ممکن است از طراحان محصول خواسته شود که در جایگاه طراح UX یک محصول، متونی را جهت استفاده به عنوان متن راهنمای محصولات و ابزار تدوین نمایند.

تست کاربر پیچیده تر از آن است که به نظر میرسد و ممکن است طراحان محصول نیاز به طراحی و انجام آزمایش‌ها، تجزیه و تحلیل نتایج و حتی جذب شرکت کنندگان در تست داشته باشند.

درک Google Analytics و ابزارهای مشابه نیز برای طراحان محصولات وب و تلفن همراه مهم است زیرا این ابزارها بینشی کلیدی در مورد استفاده از محصول در دنیای واقعی را ایجاد می کنند و می توانند بر تغییرات محصول و تغییرات طراحی تأثیر بگذارند.

چگونه شغل طراحی محصول را شروع می کنیم؟

در مورد شروع شغل طراحی محصول، افراد تمایل دارند از دو رشته مهندسی و طراحی گرافیک این شغل را شروع کنند. افراد فنی که قصد ورود به حوزه طراح داخلی هستند باید چند ابزار و مفهوم جدید را یاد بگیرند. با این حال، در درجه اول یافتن فرصتی برای نمایش مهارت و توجه آنها به جزئیات در زمینه طراحی محصول مهم است. برای طراحان گرافیک، چالش اصلی گسترش میدان دید آن‌ها و ایجاد چیزی بزرگ برای انجام کاری عالی است.

با ایجاد یک مجموعه مهارت در طراحی محصول جدا از یادگیری ابزارهای مختلف، با بدست آوردن یک شغل از آنها استفاده خواهد کرد. همچنین فرصت‌های بی شماری برای تمرین و تسلط در استفاده از آنها کسب می‌کنید و پس از دستیابی به سطح خاصی از تسلط، هیچ کمبودی برای عملی ساختن این مهارت‌ها در دنیای واقعی ندارید. یکی از روش‌های کسب مهارت و تسلط کمک به استارت آپ‌های ضعیف و همکاری با سازمان‌های غیرانتفاعی مردمی است.

این تجربیات نه تنها یک تمرین عالی خواهد بود بلکه نمونه کارهای خود را که کلیدی برای رسیدن به موقعیت در این زمینه است، افزایش می دهند. این موضوع جدا از نمایش مهارت و استعداد شما برای انجام کار، به کارفرمایان سلیقه و سبک کاری شما را نیز نمایش می دهد.

با این روش همه می توانند در ابتدای کار ، نمونه کارهای خود را ایجاد کنند. البته نمونه کارها باید شامل پروژه هایی باشد که مربوط به حوزه فعالیت کارفرما هستند و بیان یک داستان در مورد چگونگی ارزیابی مشکل و طراحی راه حل را بیان کنند و فقط محصول نهایی را نمایش ندهند.

بر خلاف سایر مشاغل، مدرک دانشگاهی یا رزومه برای ارائه یک برنامه کافی نیست. درست مانند نویسندگان و معماران ، نمونه کارهای قبلی نیز برای بدست آوردن شغل در این جایگاه ضروری است.

منبع : productplan.com

خواندن بیشتر
25دی

تفکر طراحی چیست و چرا اینقدر محبوب است؟

25/10/1399 الهام تبارکی تفکر طراحی 54

تفکر طراحی خاصیت منحصر به فرد طراحان نیست بلکه همه مبتکران بزرگ ادبیات، هنر، موسیقی، علوم، مهندسی و تجارت آن را انجام داده اند.

بنابراین، چرا آن را طراحی تفکر می نامیم؟ آنچه در مورد تفکر طراحی خاص است این است که فرایندهای کاری طراحان می توانند به ما کمک کنند تا بطور سیستماتیک این روشهای انسان محور را استخراج و آموزش دهیم، یاد بگیریم و از آنها استفاده کنیم تا مشکلات رادر طراحی ها، مشاغل، کشورهای ما، زندگی به روشی خلاقانه و نوآورانه حل کنیم. 

برخی از مارک های برجسته جهان، مانند اپل، گوگل، سامسونگ و جنرال الکتریک، به سرعت رویکرد طراحی تفکر را اتخاذ کرده اند و طراحی تفکر در دانشگاه‌های برجسته جهان از جمله d.school ، استنفورد، هاروارد و MIT تدریس می شود.

اما آیا می دانید طراحی تفکر چیست؟ و چرا اینقدر محبوب است؟ در اینجا، ما بررسی خواهیم کرد و به شما خواهیم گفت که این چیست و چرا بسیار مورد تقاضا است.

تفکر طراحی چیست؟

تفکر طراحی یک فرایند تکرار شونده است که در آن تلاش می کنیم کاربر را درک کنیم ، فرضیات را به چالش بکشیم و برای تعریف راهکارها و راه حل‌های جایگزین که ممکن است با سطح درک اولیه ما فوراً مشخص نشود، مشکلات را دوباره تعریف کنیم.

در عین حال،  تفکر طراحی یک رویکرد مبتنی بر راه‌حل برای حل مشکلات ارائه می دهد. این یک روش تفکر و کار و همچنین مجموعه‌ای از روش‌های عملی است. تفکر طراحی حول یک علاقه عمیق در ایجاد درک درستی از افرادی که قصد داریم محصولات یا خدمات را برای آنها طراحی کنیم، است. این به ما کمک می کند تا همدلی (انتقال فکر) را با کاربر هدف مشاهده و توسعه دهیم.

تفکر طراحی به ما در روند سوالات کمک می کند: زیر سوال بردن مسئله، زیر سوال بردن فرضیات و زیر سوال بردن مفاهیم.

تفکر طراحی در مقابله با مشکلاتی که به درستی تعریف نشده یا ناشناخته اند، با طرح مجدد مسئله به روش‌های انسان محور، با ایجاد ایده‌های بسیاری در جلسات طوفان مغزی و اتخاذ رویکرد عملی در نمونه سازی و آزمایش، بسیار مفید است.

تفکر طراحی همچنین شامل آزمایش مداوم است: طراحی، نمونه‌سازی اولیه، آزمایش، آزمایش مفاهیم و ایده‌ها.

مراحل تفکر طراحی

امروزه انواع مختلفی از فرآیند تفکر طراحی در حال استفاده است و آنها از سه تا هفت مرحله یا حالت دارند. با این حال، همه انواع تفکر طراحی بسیار شبیه هم هستند ومعمولا همان اصولی را در بر می گیرد که اولین بار توسط هربرت سایمون برنده جایزه نوبل در کتاب علوم مصنوعی در سال 1969 توصیف شد.

در اینجا، ما به مدل پنج فازی ارائه شده توسط موسسه طراحی Hasso-Plattner در استنفورد، که همچنین به عنوان d.school شناخته می شود، تمرکز خواهیم کرد.

ما روش d.school را انتخاب کرده ایم زیرا آنها در خط مقدم کاربرد و آموزش تفکر طراحی هستند.

پنج مرحله تفکر طراحی ، طبق d.school ، به شرح زیر است:

• همدردی کنید:  با کاربران خود

• تعریف کنید: نیازهای کاربران، مشکل آنها و بینش شما

• ایده پردازی: با به چالش کشیدن فرضیات و ایجاد ایده‌هایی برای راه حل‌های نوآورانه

• نمونه اولیه:  برای شروع ایجاد راه حل

• تست: راه حل‌ها

توجه به این نکته مهم است که پنج مرحله، مراحل یا حالت‌های همیشه متوالی نیستند. آنها مجبور نیستند از ترتیب خاصی پیروی کنند و اغلب می توانند به صورت موازی اتفاق بیفتند و به صورت تکراری تکرار شوند. با توجه به این، شما نباید این مراحل را به عنوان یک روند سلسله مراتبی یا گام به گام درک کنید. در عوض، شما باید به جای مراحل بعدی، به عنوان یک نمای کلی از حالت‌ها یا فازهایی که به یک پروژه ابتکاری کمک می کنند، نگاه کنید.

برای کمک به شما در درک تفکر طراحی، ما این فرایند را به پنج مرحله یا حالت تقسیم کرده ایم که عبارتند از: 1. همدردی ، 2. تعریف ، 3. ایده  پردازی ، 4. نمونه اولیه و 5. آزمون.

آنچه در مورد تفکر طراحی خاص است این است که فرایندهای کاری طراحان می توانند به ما کمک کنند تا این روش های انسان محور را به طور سیستماتیک استخراج، آموزش، یاد بگیریم و به کار بگیریم تا مشکلات را به روشی خلاقانه و نوآورانه حل کنیم . در طراحی ها، در مشاغل، در ملت ها(و در نهایت ، اگر همه چیز واقعاً خوب پیش رود و فراتر از آن) ، در زندگی ما.

با این وجود، یک هنرمند بزرگ مانند آگوست رودین، که این مجسمه معروف را به نام “متفکر” و در اصل “لو پنسور” خلق کرد، به احتمال زیاد از همان فرایندهای ابتکاری در آثار هنری خود استفاده می کرد. به همین ترتیب، همه مبتکران بزرگ ادبیات، هنر، موسیقی، علوم، مهندسی و تجارت آن را تمرین کرده و هنوز هم تمرین می کنند.

برای مطالعه بیشتر می توانید مقاله ما با موضوع تفکر طراحی و 5 مرحله آن را بخوانید.

تفکر طراحی چیست؟

مشکل با الگوهای فکری ذاتی

گاهی اوقات، ساده‌ترین راه برای درک چیزهای نامشهود، مانند تفکر طراحی، درک آنچه نیست، است. انسان‌ها به طور طبیعی الگوهای تفکر را با الگوبرداری از فعالیت‌های تکراری و معمولاً دانش قابل دستیابی، ایجاد می کنند. اینها در اعمال سریع همانند اقدامات و دانش در موقعیت‌های مشابه یا آشنا به ما کمک می کنند، همچنین این پتانسیل را دارند که از دستیابی سریع و آسان به ما یا ایجاد روش‌های جدید برای دیدن، درک و حل مشکلات جلوگیری کنند.

این الگوهای تفکر غالباً تحت عنوان طرحواره‌هایی شناخته می‌شوند که مجموعه‌ای سازمان یافته از اطلاعات و روابط بین امور، اعمال و افکار هستند که در صورت مواجهه با برخی محرک‌های محیطی در ذهن انسان تحریک و آغاز می شوند. یک طرح منفرد می تواند حاوی مقدار زیادی اطلاعات باشد. به عنوان مثال ، ما یک طرحواره برای سگ ها داریم که شامل چهار پا ، خزدار ، دندان های تیز ، دم ، پنجه ها و تعدادی دیگر از ویژگی های محسوس است.

وقتی محرک‌های محیطی با این طرح منطبق می شوند، حتی وقتی پیوندی ناچیز وجود داشته باشد یا فقط برخی از ویژگی ها وجود داشته باشد، همان الگوی فکری در ذهن ایجاد می شود. از آنجا که این طرح‌ها به طور خودکار تحریک می شوند، این کار می تواند مانع از برداشت مناسب‌تر از وضعیت شود یا مانع از دیدن مسئله ای شود به گونه‌ای که استراتژی جدیدی برای حل مسئله امکان پذیر شود.

حل مسئله ابتکاری با عنوان “تفکر خارج از چارچوب” نیز شناخته می شود.

نمونه ای از حل مسئله: Encummber Vs. ذهن تازه

تفکر خارج از چارچوب می تواند یک راه حل ابتکاری برای یک مسئله دشوار  ارائه دهد.

با این حال، فکر کردن در خارج از چارچوب می تواند یک چالش واقعی باشد زیرا ما به طور طبیعی الگوهایی از تفکر را ایجاد می کنیم که براساس فعالیت‌های تکراری و دانش معمولاً قابل دستیابی است که ما با آن خود را احاطه می کنیم.

چند سال پیش، حادثه ای رخ داد. راننده کامیون قصد عبور از زیر پل کم ارتفاعی را داشت.

تفکر طراحی چیست؟

اما او موفق نشد و کامیون محکم در زیر پل مستقر شد. راننده قادر به ادامه رانندگی و یا حرکت معکوس نبود. داستان از این قرار است که کامیون به دلیل گیر افتادن، مشکلات عظیمی در ترافیک به وجود آورد که منجر به جمع شدن پرسنل اورژانس، مهندسان، آتش نشانان و رانندگان کامیون شد تا راه حل‌های مختلفی را برای بیرون آوردن ماشین محبوس شده طراحی و مذاکره کنند. کارگران اورژانس در حال بحث و جدال درباره برچیدن قطعات کامیون یا تراشیدن در قسمت‌هایی از پل بودند. هر کدام از راه حلی که ارائه شد در سطح تخصص مربوط به خود فرد بود. پسری که از آن کنار می گذشت و شاهد بحث و جدال شدید بود، به کامیون و پل نگاه کرد، سپس به جاده نگاه کرد و بدون تعارف گفت: “چرا باید لاستیک ها را کم نمی کنید؟” کمال تعجب همه متخصصان و کارشناسانی که سعی در برداشتن مشکل داشتند را در برداشت.

هنگامی که راه حل آزمایش شد، کامیون  با آسودگی خاطر قادر به ادامه رانندگیبود، زیرا فقط خسارت ناشی از تلاش اولیه خود برای عبور از زیر پل را متحمل شده بود.

این داستان نمادی از مبارزاتی است که ما اغلب در معرض آنها هستیم، زیرا بارزترین راه حل‌ها به دلیل محدودیت‌های خودخواسته‌ای که در آن کار تحمیل می کنیم و  سخت ترین راه حل هستند.

به چالش کشیدن مفروضات و دانش روزمره برای ما انسان ها اغلب دشوار است، زیرا برای اینکه مجبور نباشیم هر بار همه چیز را از ابتدا یاد بگیریم، به ساخت الگوهای تفکر اعتماد می کنیم.

ما به انجام فرآیندهای روزمره کم و بیش ناخودآگاه – مثلا وقتی صبح بیدار می شویم ، غذا می خوریم ، راه می رویم و می خوانیم – و همچنین وقتی چالش های کار و زندگی خصوصی خود را ارزیابی می کنیم ، تکیه می کنیم.

به طور ویژه ، کارشناسان و متخصصان به الگوهای فکر جامع خود اعتماد می کنند و شروع به زیر سوال بردن دانش خود میتواند بسیار دشوار و چالش برانگیز باشد. 

قدرت قصه گویی

چرا ما این داستان را برای شما تعریف کردیم؟ داستان گویی می تواند به ما کمک کند تا برای فرصت ها، ایده ها و راه حل ها را الهام بگیریم. داستان ها در اطراف افراد واقعی و زندگی آنها شکل گرفته است. داستان ها از این جهت مهم هستند که شرح وقایع خاص هستند و نه عبارات کلی. آنها جزئیات عینی را در اختیار ما قرار می دهند که به ما کمک می کند راه حل‌هایی برای مشکلات خاص تصور کنیم.در حالی که ما در این کار هستیم ، لطفاً این فیلم 1 دقیقه ای را تماشا کنید تا به شما کمک کند شروع به فهمیدن تفکر طراحی کنید.

 

از تفکر طراحی اغلب به عنوان تفکر “خارج از چارچوب” یاد می شود.

این کودک به ما نشان می دهد که چرا به چالش کشیدن فرضیات ما و یافتن راه های جدید برای حل مشکلات ما مهم است.

تفکر طراحی کنید یا تفکر “خارج از چارچوب”

از تفکر طراحی معمولاً به عنوان تفکر “خارج از چارچوب” یاد می شود، زیرا طراحان سعی در ایجاد روشهای جدیدی برای تفکر دارند که از روش‌های حل مساله غالب یا رایج پیروی نمی کنند. در قلب تفکر طراحی مقصود بهبود محصولات از طریق تجزیه و تحلیل و درک نحوه تعامل کاربران با محصولات و بررسی شرایطی است که در آن فعالیت می کنند، است.

در قلب تفکر طراحی نیز علاقه و توانایی پرسیدن سوالات قابل توجه و فرضیات چالش برانگیز نهفته است. یکی از عناصر تفکر خارج از چارچوب، جعل فرضیات قبلی است. یعنی امکان اثبات معتبر بودن یا نبودن آنها. وقتی شرایط یک مسئله را زیر سوال بردیم و بررسی کردیم، فرایند تولید راه حل به ما کمک می‌کند ایده‌هایی تولید کنیم که منعکس کننده محدودیت‌ها و جنبه‌های اصلی آن مسئله خاص باشد.

 تفکر طراحی ابزاری برای بررسی عمیق‌تر به ما ارائه می دهد. همچنین به ما کمک می‌کند تا تحقیقات درست را انجام دهیم  و محصولات و خدمات خود را نمونه سازی و آزمایش کنیم تا راههای جدید بهبود محصول، خدمات یا طراحی را کشف کنیم.

پیرمرد بزرگ تجربه کاربر، دون نورمن، که اصطلاح “تجربه کاربر” را نیز ابداع کرده است، توضیح می دهد که “تفکر طراحی” چیست و ویژگی های خاص آن در مورد آن چیست:

“… بیشتر من در مورد ماهیت طراحی تأمل می کردم و در برخوردهای اخیرم با مهندسان ، بازرگانان و دیگران که کورکورانه مشکلاتی را که فکر می کردند با آنها روبرو شده اند بدون سوال یا مطالعه بیشتر حل می کنند، منعکس می کنم، من فهمیدم که این افراد می‌توانند از دوز خوبی از تفکر طراحی بهره‌مند شوند.

طراحان تعدادی از تکنیک‌ها را برای جلوگیری از گرفتار شدن توسط یک راه حل بسیار آسان توسعه داده اند. آنها مسئله اصلی را به عنوان یک پیشنهاد در نظر می گیرن، نه به عنوان گزاره نهایی، سپس به طور گسترده در مورد اینکه واقعاً موضوعات اساسی این بیانیه مسئله چیست فکر می‌کنند (به عنوان مثال با استفاده از روش “پنج چرا” برای ریشه یابی علل اصلی). مهمتر از همه‌، تکرار و گسترش فرآیند است.

طراحان در مقابل این وسوسه مقاومت می کنند که فوراً به دنبال حل مشکل بیان شده باشند.

در عوض‌، آنها ابتدا وقت خود را صرف تعیین موضوع اساسی، اصلی (ریشه ای) می کنند که باید به آن پرداخته شود. آنها تا زمانی که مشکل واقعی را مشخص نکنند سعی در جستجوی راه حل ندارند و حتی در آن صورت، به جای حل آن مسئله، در نظر گرفتن طیف گسترده‌ای از راه حل‌های بالقوه متوقف می شوند.

فقط در این صورت است که سرانجام آنها بر اساس پیشنهادشان همگرایی می کنند. این فرآیند “تفکر طراحی” نامیده می شود.

– دون نورمن ، بازاندیشی در مورد تفکر طراحی

راه سوم، تفکر طراحی یک ابزار ضروری است.

فرآیند طراحی اغلب شامل گروه‌های مختلفی از افراد در بخشهای مختلف است. به همین دلیل، توسعه، طبقه بندی و سازماندهی ایده‌ها و راه حل‌های مشکل می‌تواند دشوار باشد. یکی از راه‌های نگه داشتن یک پروژه طراحی در مسیر و سازماندهی ایده های اصلی، استفاده از روش طراحی تفکر است.

تیم براون، مدیر عامل شرکت نوآوری و طراحی مشهور IDEO، در کتاب موفق خود Change by Design نشان می دهد که طراحی تفکر کاملاً مبتنی بر ایجاد درک جامع و همدلانه از مشکلاتی است که مردم با آن روبرو هستند و شامل مفاهیم مبهم یا ذاتی ذهنی است مانند احساسات ، نیازها ، انگیزه ها و محرک های رفتار.  این در تضاد با یک رویکرد صرفاً علمی است ، جایی که در فرآیند درک و آزمایش نیازها و احساسات کاربر فاصله بیشتری وجود دارد – به عنوان مثال ، از طریق تحقیقات کمی.

تیم براون خلاصه می کند که طراحی تفکر یک روش سوم است: طراحی تفکر اساساً یک رویکرد حل مسئله است ، که در زمینه طراحی متبلور است که ترکیبی از یک دیدگاه کاربر محور کل نگر با تحقیقات منطقی و تحلیلی با هدف ایجاد راه حل های نوآورانه است.

 ” تفکر طراحی توانایی هایی که همه ما داریم را طراحی می کند اما این روش های معمول حل مسئله نادیده گرفته می شوند.

این فقط انسان محور نیست. این به خودی خود عمیقا انسانی است.

تفکر طراحی به توانایی ما در شهودی بودن، شناخت الگوها، ساخت ایده هایی با معنای احساسی و همچنین عملکردی، برای بیان خود در رسانه هایی غیر از کلمات یا نمادها متکی است.. هیچ کس نمی خواهد بر اساس احساس ، شهود و الهام شغلی را اداره کند ، اما وابستگی بیش از حد به منطقی و تحلیلی می تواند به همان اندازه خطرناک باشد.

 رویکرد یکپارچه در هسته اصلی فرآیند طراحی یک “روش سوم” را نشان می دهد. “

– تیم براون ، تغییر بر اساس طراحی اولیه


علم و عقلانیت در تفکر طراحی

برخی از فعالیت‌های علمی شامل تجزیه و تحلیل نحوه تعامل کاربران با محصولات و بررسی شرایطی است که آنها در آن فعالیت می کنند: تحقیق در مورد نیازهای کاربر، متحد شدن تجربه پروژه های قبلی، در نظر گرفتن شرایط کنونی و آینده خاص محصول، آزمایش پارامترهای مشکل و آزمایش کاربرد عملی راه حل‌های جایگزین مسئله.

برخلاف یک رویکرد صرفاً علمی، که در آن اکثر خصوصیات، ویژگی ها و غیره شناخته شده است. این مسئله به منظور دستیابی به یک راه حل مسئله آزمایش شده است، تحقیقات تفکر طراحی شامل عناصر مبهم مسئله برای آشکار کردن پارامترهای ناشناخته قبلی و کشف استراتژی های جایگزین است. پس از دستیابی به تعدادی از راه حل‌های احتمالی مسئله، عقلانیت بر روند انتخاب استوار است.

طراحان تشویق می شوند که این راه‌حل‌های مسئله را تجزیه و تحلیل و جعل کنند تا بتوانند برای هر مشکل یا مانعی که در هر مرحله از مراحل طراحی مشخص شده است، به بهترین گزینه موجود برسند. با در نظر داشتن این موضوع، شاید درست‌تر باشد که بگوییم تفکر طراحی به معنای فکر کردن در خارج از چارچوب نیست، بلکه به لبه آن، گوشه آن، فلپ آن و زیر بارکد آن است ، همانطور که کلینت رانگ گفته است.

Clint Runge بنیانگذار و مدیر عامل Archrival ، یک آژانس بازاریابی متمایز برای جوانان، و استاد کمکی در دانشگاه نبراسکا-لینکلن است.

تولید ایده‌ها و راه حل های خلاقانه بوسیله درک کلی انسان‌ها

با طراحی بنیادی مستحکم در علم و عقلانیت، تفکر طراحی به دنبال ایجاد درک جامع و همدلانه از مشکلاتی است که مردم با آن روبرو هستند.

تفکر طراحی سعی در همدلی با انسان دارد. که شامل مفاهیم مبهم یا ذاتی ذهنی مانند احساسات، نیازها، انگیزه ها و محرک های رفتار است.

ماهیت تولید ایده ها و راه حل ها در تفکر طراحی بدان معنی است که این رویکرد معمولاً نسبت به زمینه فعالیت کاربران و مشکلات و موانعی که ممکن است هنگام تعامل با یک محصول با آن روبرو شوند حساس تر و به آنها علاقه مند است.

عنصر خلاق تفکر طراحی در روش‌های مورد استفاده برای تولید راه حل‌های مسئله و بینش در مورد عملکردها، اقدامات و افکار کاربران واقعی یافت می شود.

تفکر طراحی یک فرایند تکراری و غیرخطی است

 

تفکر طراحی یک فرایند تکراری و غیرخطی است. این بدان معنی است که تیم طراحی به طور مداوم از نتایج خود برای بررسی ، سوالات و بهبود فرضیات ، درک و نتایج اولیه خود استفاده می کند.

نتایج حاصل از مرحله نهایی فرآیند کار اولیه ، درک ما از مسئله را آگاه می کند ، به ما کمک می کند تا پارامترهای مشکل را تعیین کنیم ، به ما امکان می دهد تا مسئله را دوباره تعریف کنیم و ، شاید مهمتر از همه ، بینش جدیدی به ما ارائه دهد تا بتوانیم هر گزینه دیگری را ببینیم راه حل هایی که ممکن است با سطح درک قبلی ما در دسترس نباشد.

تفکر طراحی برای همه است

تیم براون همچنین تأکید می کند که تکنیک های طراحی تفکر و استراتژی های طراحی در هر سطح از یک کسب و کار تعلق دارند.

تفکر طراحی نه تنها برای طراحان بلکه برای کارمندان خلاق ، فریلنسرها و رهبرانی است که می خواهند تفکر طراحی را در هر سطح از یک سازمان ، محصول یا خدمات تزریق کنند تا گزینه های جدیدی را برای تجارت و جامعه ایجاد کنند.

“تفکر طراحی با مهارتهایی آغاز می شود که طراحان دهه های متمادی در تلاش برای مطابقت با نیازهای انسانی با منابع فنی موجود در محدودیت های عملی کسب و کار ، آموخته اند.

با تلفیق آنچه از نظر انسانی مطلوب است با آنچه از نظر فنی امکان پذیر است و از نظر اقتصادی مقرون به صرفه است ، طراحان توانسته اند محصولی را تولید کنند که امروز از آن لذت می بریم.

تفکر طراحی گام بعدی را بر میدارد ، که قرار دادن این ابزارها به دست افرادی است که شاید هرگز خود را طراح تصور نکرده اند و آنها را در طیف وسیعی از مشکلات به کار می گیرند. “

– تیم براون ، تغییر بر اساس طراحی ، مقدمهتفکر طراحی چیست؟

تفکر طراحی اساساً یک رویکرد حل مسئله است ، که در زمینه طراحی متبلور است ، که ترکیبی از دیدگاه کاربر محور با تحقیقات منطقی و تحلیلی با هدف ایجاد راه حل های نوآورانه است.

نگاهی به آینده

تفکر طراحی اساساً یک رویکرد حل مسئله خاص برای طراحی است که شامل ارزیابی جنبه های شناخته شده یک مسئله و شناسایی عوامل مبهم یا پیرامونی موثر در شرایط یک مسئله است. این در تضاد با رویکرد علمی تر است که در آن جنبه های مشخص و شناخته شده برای رسیدن به یک راه حل آزمایش می شود. تفکر طراحی یک فرایند تکرار شونده است که در آن دانش دائماً مورد سوال قرار می گیرد و به دست می آید بنابراین می تواند به ما کمک کند تا در تلاش برای شناسایی استراتژی ها و راه حل های جایگزین که ممکن است فوراً با سطح درک اولیه ما آشکار نشود ، یک مشکل را دوباره تعریف کنیم.

از طراحی تفکر غالباً “خارج از چارچوب تفکر” نام برده می شود ، زیرا طراحان سعی دارند طراحی های جدیدی را انجام دهند که از روش های حل مساله مسلط یا متداول پیروی نکنند – درست مانند هنرمندان.

در قلب تفکر طراحی هدف بهبود محصولات از طریق تجزیه و تحلیل نحوه تعامل کاربران با آنها و بررسی شرایط فعالیت آنها است. تفکر طراحی به ما ابزاری برای کاوش عمیق تر برای کشف راه های بهبود تجارب کاربر می دهد.

“برچسب” Design Thinking “افسانه نیست.

این توصیفی است از کاربرد فرآیند طراحی کاملاً آزموده شده برای چالش ها و فرصت های جدید ، که توسط افراد از هر دو زمینه طراحی و غیر طراحی استفاده می شود.

من از به رسمیت شناختن این اصطلاح استقبال می کنم و امیدوارم که استفاده از آن به گسترش و درک جهانی تری ادامه یابد ، به طوری که در نهایت هر رهبر می داند که چگونه از طراحی و طراحی تفکر برای نوآوری و نتایج بهتر استفاده کند. “

– Bill Moggridge, co-founder of IDEO, in Design Thinking: Dear Don

 

منبع: interaction-design.org

خواندن بیشتر
20دی

طراحی تجربه کاربر (UX) چیست؟ و چرا در حال حاضر اینقدر مهم است؟

20/10/1399 علی زاهدی تجربه کاربری 43

در این مقاله “طراحی تجربه کاربر (UX) چیست؟” علاوه بر پاسخ به این سئوالات، چگونگی طراحی UX می تواند زندگی مردم را بهبود ببخشد، چگونه صنعت در سال‌های آینده تغییر می کند و رشد می کند، و اینکه چگونه می توانید بدون رفتن به مدرسه طراحی، به عنوان یک طراح UX آموزش ببینید. آیا می دانید که متوسط ​​حقوق و دستمزد یک طراح UX به 90،000 دلار در سال نزدیک می شود؟

قبل از شروع، سریعاً توضیح می دهیم که تجربه کاربری (UX) چیست. دون نورمن، که اصطلاح “تجربه کاربر” را در حالی که در دهه نود برای اپل کار می کرد، ابداع کرد، توضیح می دهد:

من این اصطلاح را اختراع کردم زیرا فکر می کردم رابط کاربری و قابلیت استفاده انسان بسیار محدود است. من می خواستم تمام جنبه‌های تجربه شخص با سیستم، از جمله طراحی صنعتی، گرافیک، رابط، تعامل فیزیکی و کتابچه راهنما را پوشش دهم.

طراحی تجربه کاربری (UX) تحقیق در مورد شخصیت کاربر و اهداف کاربر است. همچنین شامل برنامه‌ریزی سفرهای کاربر از طریق برنامه، وب سایت یا محصول و ترسیم طرح‌ها و مشخصات رابط کاربر است . وظیفه طراح UX این است که با مشتریان ملاقات کند و محصول را برنامه‌ریزی کند تا بتواند آنها را به کارآمدترین و لذت بخش‌ترین روش ممکن برآورده کند.

چرا طراحی UX اینقدر بزرگ است؟ (بزرگ 90،000 دلار)

امروز از طریق یک تابلوی شغلی طراحی پیمایش کنید و تقاضا برای طراحان تجربه کاربری (UX) کاملاً مشخص است. دشوار است که دلیل آن را بشناسید: مصرف‌کنندگان در حال حاضر با فروشگاه‌ها و خدمات آنلاین عمدتا از طریق دستگاه‌های تلفن همراه مانند تلفن‌های هوشمند و رایانه‌های لوحی تعامل می‌کنند.

افراد معمولاً هنگام انتظار در صف یا پشت تاکسی یا رفتن به یک قرار ملاقات از دستگاه‌های تلفن همراه استفاده می‌کنند. مدت زمان هر جلسه کوتاه است و اغلب تحت محدودیت‌های خارجی است که سرویس باید در آن کار کند: اگر کسی فکر کند که قبل از رسیدن به پیشخوان داروخانه قادر به انجام خرید خود در یک برنامه نیست، احتمالاً آن را رها می‌کند.

مشاغل به طور فزاینده‌ای تشخیص می‌دهند که داشتن برنامه‌ها و وب‌سایت‌هایی با تجربه کاربری بصری و کاربردی نه تنها برای خوشبختی و رضایت مشتری آنها مهم است بلکه این امر برای برند و سودآوری شرکت آنها مهم است. جوایز تجاری طراحی خوب UX می تواند بسیار زیاد باشد، به این معنی که طراحان UX می توانند حقوق بسیار سالمی را نیز جلب کنند.

Glassdoor تخمین می زند که متوسط ​​حقوق یک طراح UX در ایالات متحده تقریباً 90،000 دلار است، زیرا شرکت‌ها برای استخدام بهترین‌ها می جنگند:

جوایز در اینجا متوقف نمی شوند. حرفه‌ای در طراحی UX شما را در لبه برترین برنامه‌ها و طراحی وب قرار می دهد، رشته ای که دائما در حال تغییر و نوآوری است. در چند سال آینده انتظار می رود افزایش تقاضا برای طراحانی را که از تخصص خود در UX سیستم عامل‌های واقعیت مجازی استفاده می کنند، افزایش دهیم.

در مرحله بعدی، بیایید نگاهی دقیق‌تر به دلایل اهمیت بسیار زیاد طراحی UX و اینکه چرا می تواند یک حرفه ارزشمند را ایجاد کند، بررسی کنیم.

1. فرصت‌های شما درست در نوک انگشتان شماست. دستگاه‌های تلفن همراه در همه جا وجود دارند: تحقیقات نشان می‌دهد که یک کاربر متوسط ​​تلفن‌های هوشمند بیش از 75 بار در روز تلفن خود را چک می کند. یک مطالعه اخیر گزارش داده است که یک کاربر متوسط ​​روزانه بیش از 2600 تعامل با تلفن خود را انجام می دهد (منظور آنها اشتراک گذاری، انتشار و ارسال به دیگری است) همچنین مشخص شد که یک کاربر متوسط ​​روزانه 145 دقیقه در استفاده از تلفن خود صرف می کند، اما این مجموع بسیاری از جلسات کوتاه است (به طور متوسط ​​76 جلسه در روز). کاربران سنگین‌تر هر روز بیش از 130 جلسه درگیر می شوند.

2. شما برای طیف وسیعی از نقاط لمسی UX بیش از هر زمان دیگری طراحی خواهید کرد. اگرچه تلفن‌ها و تبلت‌های بازار انبوه طی 5 سال گذشته بر طراحی UX تسلط داشته اند، مهندسی تجربه کاربر بی سر و صدا در حال تبدیل شدن به بخشی مهم از طیف وسیعی از فناوری‌های تخصصی دیگر است. شرکت‌ها همچنین متوجه شده‌اند که سرمایه‌گذاری در سیستم‌های بهتر می تواند بهره‌وری و خوشبختی کارکنان آنها را افزایش دهد: یک پذیرنده با استفاده از سیستم ورودکه نیاز به 2 ضربه دارد، به جای اینکه از آنها بخواهد از طریق 3 فرم و 7 جعبه گفتگو کار کنند، بهتر و موثرتر است و سپس یک پیام خطا را رد کنید.

3. می توانید به نجات جان کمک کنید. در تنظیمات بالینی ، UX خوب می تواند بیماران را در امان نگه دارد. پیچیدگی روزافزون تجهیزات پزشکی، نیاز فوری پزشکان و پرستاران را برای درک سریع اطلاعات و اطلاعات پیچیده ایجاد می کند (سیستم T3 را که داده‌های بالینی با وضوح بالا را در مراکز مراقبت‌های ویژه جمع آوری می‌کند بررسی کنید و به پزشکان اجازه می دهد تا تجزیه و تحلیل کنند) داده‌ها در یک برنامه وب. طراحی خوب UX در پزشکی، نیاز به تفسیر را کاهش می‌دهد و به نوبه خود احتمال خطای انسانی را کاهش می دهد و کارکنان را قادر به تصمیم‌گیری بهتر می کند.

4- می توانید کمک کنید تا فناوری برای همه قابل دسترسی باشد. فناوری پیشرفته‌ای که نیاز به تعاملات پیچیده انسان و ماشین دارد، حتی برای اساسی‌ترین جنبه‌های زندگی، از خرید مواد غذایی آنلاین، از طریق پرداخت قبض‌های انرژی، تا رای‌گیری در انتخابات، در حال تبدیل شدن به یک امر ضروری است. علاوه بر کمک به یک کاربر متوسط، طراحی خوب UX با ایجاد محصولاتی که استقلال، هوش و وقار افراد را تقویت می کند، به طور خاص به نیازهای افراد مسن ، آسیب پذیر و معلول پاسخ می دهد.

5. شما می توانید با طراحی اینترنت اشیا آینده را شکل دهید. ما در حال خرید طیف بی سابقه‌ای از ابزارهای مصرفی هستیم، چه برای سرگرمی، چه برای سلامتی و انگیزه، و یا حتی برای خواب بهتر. هر یک از این دستگاه‌ها هدف مشخصی دارند، بدین معنی که کاربر هنگام تعامل با آنها نیازها و اهداف مختلفی دارد. اگرچه دوام تجاری هر فناوری در حال ظهور همیشه نامشخص است، اما این عدم اطمینان فرصتی بزرگ را برای تحقیق ، آزمایش و نوآوری برای طراحان UX ایجاد می کند.

6. می توانید برای تجارت خود ارزش بسازید. طراحی خوب UX می تواند به مشتریانی شادتر، شکایت کمتر، فروش بیشتر، چرخ دستی‌های کمتر و سود بیشتر منجر شود. علاوه بر این، ارائه خدماتی که با طراحی قوی UX ساخته شده اند، درک مشتری از یک مارک تجاری را نیز بالا می برد. این انجمن‌های تجاری می توانند تأثیرات مثبت تجاری بیش از محصولات منفرد داشته باشند.

7-می توانید لذت مردم از دستگاه هایشان را فراهم کنید. UX فقط برای کارهای جدی نیست، بلکه به ما کمک می‌کند از زمانی که صرف استفاده از فناوری می کنیم لذت ببریم. Snapchat نشان می دهد که در طراحی برنامه جایی برای احمقانه و زائد وجود دارد، به شرطی که این محصول ارتباطات مردم را با یکدیگر افزایش دهد و به ما کمک کند تا در فن‌آوری روزمره لذت ببریم.

همانطور که از یک بخش متخصص در بهینه‌سازی تجربیات محصول انتظار دارید، اکنون طیف وسیعی از گزینه‌های آموزش آنلاین برای طراح مشتاق UX در دسترس است. برای جمع بندی این مقاله‌، ما مجموعه ای از منابع یادگیری را در مسیر یادگیری درجه‌بندی قرار داده ایم.

ابتدا با مطالعه مطالب رایگان آنلاین شروع کنید.

تعریف تجربه کاربر (Don Norman و Jakob Nielsen)

تحقیقات کاربر طراحی توضیح داده شده (Froont)

نکته مهم بعدی در طراحی؟ انتخاب کمتر (طراحی FastCo)

7 اشتباه رایج که طراحان UX مرتکب می شوند (Joanna Ngai)

سپس چند کتاب بخوانید.

Steve Krug – Don’t Make Me Think

Don Norman – The Design of Everyday Things

Frank Chimero – The Shape of Design

Susan Weinschenk – 100 Things Every Designer Needs to Know about People

Alan Cooper, Robert Reimann, David Cronin, and Christopher Noessel – About Face: The Essentials of Interaction Design

اگر شما هم منبع خوب و کتاب خوبی می شناسیدد در قسمت نظرات بنویسید تا همه ازش استفاده کنیم.

منبع: trydesignlab.com

خواندن بیشتر
17دی

تفاوت UI/UX در چیست؟

17/10/1399 آيناز ولی زاده گرافال 41

UX و UI دو اصطلاح می باشند که اغلب به جای یکدیگر استفاده می شوند، اما در واقع معنای آن‌ها کاملاً متفاوت است. اگر می‌خواهید بدانید که تفاوت UI/UX در چیست و دقیقاً به چه معنا می‌باشند، این مقاله به شما در پیدا کردن پاسخ درست کمک خواهد کرد.

 ما در این مقاله به شما خواهیم گفت که معنای هر یک از اصطلاحات “UX” و “UI” چه می باشد و چگونه می توانید یک طراح UX یا UI  شوید .همچنین به شما نشان خواهیم داد که میزان درآمد افراد مختلف در سراسر جهان در هر یک از این حوزه ها به چه میزان می باشد و در کدامیک از آن ها می توانید درآمد بیشتری کسب کنید. در ادامه خلاصه ای از آنچه در این مقاله می خواهیم پوشش دهیم به صورت خلاصه آورده شده است.

  • تفاوت بین طراحی UX و UI چیست؟
  • UX و UI چه ارتباط و یا شباهت هایی با یکدیگر دارند؟
  • UX در مقابل UI: کدامیک برای شما مناسب است؟
  • میزان درآمد در هر یک از آن ها چگونه است؟
  • جمع بندی

تفاوت بین UX و UI چیست؟

تفاوت UI/UX

UX (طراحی تجربه کاربری) و UI  (طراحی رابط کاربری ) هر دو عنصر برای یک محصول مهم هستند و یکدیگر را تکمیل می کنند. اما علیرغم رابطه آن ها، نقش آن‌ها در پروسه‌ی تولید یک محصول متفاوت می‌باشد و به جنبه‌های بسیار متفاوتی از محصول اشاره دارند. قبل از اینکه تفاوت های بین UX و UI را بگویم، ابتدا معنی هر یک از آن ها را به صورت جداگانه بررسی خواهیم کرد.

طراحی تجربه کاربری (UX) چیست؟

طراحی تجربه کاربری اولین تکنیک برای طراحی محصولات توسط انسان است. دون نورمن، دانشمند و از بنیانگذاران مشاوره طراحی گروه نیلزن نورم ، در اواخر دهه 1990 اصطلاح “تجربه کاربری” را معرفی کرد. طبق این تعریف تجربه کاربری شامل تمامی جنب‌های تعامل کاربر با خدمات و محصولات یک سازمان می‌باشد.

این تعریف ممکن است هیچ اشاره‌ای به موضوعات دیجیتال و یا تکنولوژی نداشته باشد و همه چیز را درباره آنچه یک طراح UX انجام می‌دهد را به ما نمی‌گوید اما تعریف یک فرآیند طولانی از طریق چند کلمه تقریباً غیرممکن است.

در واقع طبق این تعریف طراحی UX شامل تمامی تعاملات بین مشتری و یا کاربر با یک محصول است و او از طراحی تجربه‌ی کاربری به عنوان یک فرایند تولید محصول یاد می‌کند.

این فرایند نه تنها برای محصولات دیجیتال بلکه برای هر نوع محصولی مانند اتومبیل‌ها و غیره قابل انجام می‌باشد. اساساً ، UX برای هر چیزی که می توان آن را تجربه کرد، اعمال می شود. بنابراین، طراحی تجربه کاربری متشکل از تمامی عناصری می باشد که این تجربه را برای کاربر شکل می دهند.

 یک طراح UX مدام به این فکر می‌کند که تجربه کاربر پس از استفاده از این محصول چگونه خواهد بود و یا چگونه می توان به کاربر کمک کرد تا کارهای مورد نظر خود را راحت تر انجام دهد. به عنوان مثال: چگونه می توان روند خرید آنلاین را برای کاربران آسان کرد؟

درواقع هدف نهایی از طراحی UX ایجاد تجربه های دلپذیر‌، آسان و کارآمد برای کاربر است. آنچه شما باید در مورد طراحی UX به طور خلاصه بدانید این است که‌: طراحی تجربه کاربری فرآیند توسعه و ارتقا کیفیت تعامل کاربر با یک محصول است. از نظر تئوری‌، طراحی تجربه کاربر عملی غیر دیجیتال می‌باشد و بیشتر مربوط به علوم شناختی است.

طراحی رابط کاربر (UI) چیست؟

همانطور که می دانید تجربه کاربری یک فرایندی است که بیشتر متمرکز بر بهینه‌سازی یک محصول می باشد و برای استفاده موثرتر و لذت بخش‌تر از یک محصول می باشد و طراحی رابط کاربری مکمل آن است. در واقع ما در رابط کاربری متمرکز بر ظاهر، چگونگی ارائه تعامل یک محصول می باشیم.

اگر سری به شرح وظایف یک طراح رابط کاربری در سایت های کاریابی بزنید متوجه خواهید شد که یک طراح رابط کاربری وظایفی شبیه به یک گرافیست خواهد داشت و باید کارهای گرافیکی مانند طراحی لوگو و … انجام دهد!

با این حال اگر به تعاریف طراحی رابط کاربری نگاه کنید‌، بیشتر توصیفاتی را پیدا خواهید کرد که تا حدی با طراحی تجربه کاربری یکسان هستند و حتی به همان تکنیک‌های ساختاری اشاره دارد.

بر خلاف UX، طراحی رابط کاربری یک اصطلاح به شدت دیجیتالی است. رابط کاربری نقطه تعامل بین کاربر و یک دستگاه دیجیتالی و یا محصول است و می تواند چیزی شبیه به صفحه لمسی در تلفن هوشمند و یا صفحه لمسی برای انتخاب نوع قهوه از دستگاه قهوه ساز‌ها باشد.

اما در رابطه با وب‌سایت‌ها و برنامه‌ها‌، طراحی UI ظاهر‌، نحوه‌ی نمایش یک محصول را در نظر می گیرد. در واقع رابط کاربری محصول تا حدی بصری است و به صورت دقیق بر روی هر یک از عناصر بصری و تعاملی که کاربر ممکن است با آن روبرو شود تمرکز دارد. یک طراح رابط کاربر بر روی آیکون‌ها و دکمه‌ها‌، تایپوگرافی و پالت رنگی‌، تصاویر و طراحی ریسپانسیو متمرکز است.

مانند طراحی تجربه کاربری، طراحی رابط کاربری نیز نقشی چند وجهی و چالش برانگیز است و مسئولیت انتقال و توسعه محتوا و نحوه ی ایجاد یک تجربه جذاب برای کاربران را دارد. در واقع ما در طراحی رابط کاربری تمامی موارد بصری را در نظر می‌گیریم و بر روی آن ها متمرکز هستیم. تا به این جا ما تعریف مشخصی از هر دو UX و UI ارائه دادیم و حالا تفاوت‌های اصلی بین این دو را بررسی می کنیم.

تفاوت اصلی بین UX و UI

اگر محصولی را به عنوان بدن انسان در نظر بگیرید، استخوان‌ها و اندام‌ها‌ی بدن ما طراحی UX را نشان می‌دهند و طراحی UI نشان دهنده انواع حس‌ها و واکنش‌های بدن ما به محیط بیرونی می‌باشد. در واقع آن ها مکمل یکدیگر هستند و یکدیگر را کامل می کنند.

UI بدون UX مانند نقاشی است که بدون فکر روی بوم طراحی می کند و ممکن است طراحی زیبایی باشد اما هیچ منطقی در آن وجود نخواهد داشت. در مقابل UX  بدون UI مانند مجسمه ای است که هیچ طراحی بر روی آن وجود ندارد. برای ایجاد یک محصول کاربردی باید به هر دوی این موارد توجه کرد و یک تجربه عالی با UX و سپس UI ایجاد می شود.

Dain Miller رابطه بین طراحی UX و UI را به طور کامل در یک خط تعریف می کند:

به عنوان مثال UI زین و یک رکاب برای سوار شدن بر یک اسب می‌باشد و UX مربوط به احساسی است که شما پس از سوار شدن بر روی یک اسب تجربه می کنید.

برای اینکه یک طراح UX باشید نیازی به داشتن مهارت طراحی UI ندارید و بالعکس. UX و UI نقش های جداگانه‌ای با فرایندها و وظایف جداگانه هستند اما یکدیگر را تکمیل می کنند.

نکته اصلی تفاوت UI/UX این است که طراحی UX کاملاً مربوط به تجربه کاربر است‌، در حالی که طراحی رابط کاربری مربوط به نحوه ارائه‌ی المان‌های رابط یک محصول می باشد. یک طراح UX کل سفر کاربر را برای انجام دادن یک عمل خاص در نظر می گیرد و مدام ذهن او با سوال های زیر درگیر است:

  • کاربر برای انجام یک کار چه مراحلی را طی می کند؟
  • کاربران برای تکمیل کار خود نیاز به انجام چه کارهایی دارند؟
  • کاربر بعد از استفاده از محصول چه حسی خواهد داشت؟

بیشتر فعالیت طراحان تجربه‌ی کاربری معطوف به این است که کاربران برای انجام دادن فعالیت های خود با چه مشکلاتی مواجه می شوند و نقاط درد آن‌ها چیست. طراح تجربه‌ی کاربر باید تحقیقات گسترده ای در مورد کاربران انجام دهد تا متوجه شود که کاربران هدف چه کسانی هستند و نیازهای آن ها در رابطه با یک محصول خاص چه می باشند. سپس آن‌ها با در نظر گرفتن مواردی مانند معماری اطلاعات ( یعنی چگونگی سازماندهی و برچسب گذاری محتوا در سراسر محصول به عنوان مثال یک وب سایت‌)، انواع خاصی از ویژگی‌های کاربر و نقشه ی سفر کاربر را در یک محصول ترسیم می کنند. در نهایت ، آن ها فریم‌هایی را ایجاد می کنند که نشان دهنده‌ی ساختار و اسکلت محصول هستند را تعیین می کند.

با نقشه برداری از اسکلت محصول‌، طراح UI برای تعاملی کردن آن وارد عمل می شود. طراح UI تمام جنبه‌های بصری محصول از جمله تمام صفحه های نمایش و المان‌ها و… که کاربر با آن روبرو خواهد شد را طراحی می کند. در حالی که طراح UX نقشه سفر کاربر را ترسیم می کند‌، طراح UI روی تمام جزئیاتی که این سفر را امکان پذیر می کند تمرکز می کند.

البته این بدان معنا نیست که طراحی UI تنها در مورد ظاهر است و هیچ منطقی ندارد. طراحان رابط کاربری تأثیر بسزایی در در دسترس پذیر بودن یک محصول دارند. آنها سوالاتی مانند “چگونه می توان از ترکیبات مختلف رنگ برای ایجاد کنتراست و افزایش خوانایی استفاده کرد؟” و یا “چه پالت رنگی برای کور رنگی مناسب است؟”  را از خود می پرسند و به طور خلاصه:

  • طراحی UX بیشتر در مورد شناسایی و حل مشکلات کاربر است و طراحی رابط کاربری در مورد ایجاد رابط های تعاملی بصری‌، زیبا و دل انگیز می باشد.
  • طراحی UX معمولاً در فرآیند تولید محصول حرف اول را می زند و پس از آن رابط کاربری قرار می گیرد.
  • طراح UX اسکلت محصول و نقشه سفر کاربر را نشان می دهد. سپس طراح UI آن را با عناصر بصری و تعاملی زیبا می کند.
  • UX می تواند برای هر نوع محصول ، خدمت و یا تجربه ای اعمال شود اما رابط کاربری بیشتر برای خلق محصولات و تجربیات دیجیتال است.

 

تفاوت UI/UX

UX و UI چه ارتباط با یکدیگر دارند و چگونه در کنار هم کار می کنند؟

تا به این جای کار ما تفاوت بین UX و UI را بررسی کرده ایم. حالا بیایید نگاهی به نحوه کار آن ها با هم بیندازیم. شاید از خود بپرسید که کدامیک مهم تر است. اما واقعیت این است که هر دو برای یک محصول بسیار مهم هستند. در واقع محصولی که عالی به نظر می رسد اما استفاده از آن دشوار است ، مثال UI عالی و UX ضعیف است و محصولی که بسیار قابل استفاده و کاربردی است اما وحشتناک به نظر می رسد نمونه UX عالی و UI ضعیف است.

UX و UI دست به دست هم می دهند و این دو در کنار هم یک محصول عالی و موفق را ایجاد می کنند. تصور کنید که شما به عنوان یک کارفرما به یک ایده شگفت انگیز برای تولید یک محصول رسیده اید. این محصول ویژگی دارد که به وضوح کمبود آن در بازار حس می شود و می تواند زندگی مردم را به سمت بهتر شدن تغییر دهد.

در این بین شما باید یک طراح UX استخدام کنید تا تحقیقات مربوط به کاربر را انجام دهد و به شما کمک کند بفهمید که محصول شما دقیقاً باید چه ویژگی هایی داشته باشد و کل سفر کاربر چگونه باید ترسیم شود.

هنگام لانچ کردن محصول خود و ارائه ی آن‌، متوجه می شوید که متن موجود در هر صفحه به سختی خوانده می شود و خوانا نیست به عنوان مثال متن زرد روی زمینه سفید و یا دکمه ها خیلی نزدیک به هم هستند. حالا شما نیاز به یک طراح UI  دارید تا تمامی اشکالات محصول شما را برطرف کند.

البته UI خوب هرگز نمی تواند UX بد را جبران کند و مثل این است که شما یک کیک تزئین شده‌ی زیبایی را بردارید و وقتی از آن میل می کنید طعم وحشتناکی دارد.

بنابراین‌، وقتی نوبت به طراحی محصول می رسد‌، UX و UI مکمل یکدیگر هستند  و در بازار رقابتی امروز‌، در نظر گرفتن هر دو جنبه کاملاً ضروری است. چه شما به عنوان یک طراح UX فعالیت می کنید و چه یک طراح UI‌، داشتن درک درستی از هر دو این موارد بسیار مفید است.

طراحی تجربه ی کاربری در مقابل رابط کاربری: کدامیک برای شما مناسب تر است؟

در حالی که طراحی UX و UI دست به دست هم می دهند و مکمل هم هستند، نیازی نیست که در هر دو آن ها تخصص داشته باشید. اما قبل از آن که تصمیم بگیرید کدامیک برای شما مناسب تر است باید بررسی کنیم که یک طراح UX چه کاری انجام می دهد. در واقع روند طراحی UX و وظایف آن موارد زیر می باشد:

  • تحلیل رقبا
  • تجزیه و تحلیل مشتری و تحقیقات مربوط به کاربر (کاربر پژوهی)
  • ساختار و استراتژی محصول
  • معماری اطلاعات
  • ساخت فریم ها و نمونه سازی اولیه (پروتوتایپ)
  • تست کردن نمونه ی اولیه و تکرار مراحل بالا در صورت نیاز
  • هماهنگی با طراحان  (UI)
  • هماهنگی با توسعه دهنده (ها)
  • یکپارچه سازی اهداف
  • تجزیه و تحلیل و ارزیابی عملکرد محصول

نقش UX پیچیده ، چالش برانگیز و چند وجهی است و در نهایت ، هدف این است که اهداف تجاری را به نیازهای کاربر از طریق فرایند آزمایش و اصلاح محصول به گونه ای که هر دو طرف رابطه را راضی می کند ، متصل کند.

در مقابل وظایف اصلی طراح UI شامل موارد زیر می باشد:

  • تحلیل و صحبت با مشتری
  • تحقیقات مربوط به طراحی
  • بررسی نام تجاری
  • طراحی المان ها برای راهنمایی کاربر
  • نمونه سازی  UI
  • ایجاد تعامل و انیمیشن
  • سازگاری محصول با تمام اندازه صفحه نمایش دستگاه
  • پیاده سازی و اشتراک آن با توسعه دهنده

به عنوان یک طراح بصری و تعاملی ، نقش UI برای هر محصول دیجیتال بسیار مهم است و یک عنصر اصلی در ایجاد اعتماد به یک نام تجاری است. شما همچنین به این نکته باید توجه کنید که یک طراح UI می تواند کد نویسی کند و این موضوع به او دید بهتری می دهد تا طرح های آن قابل اجرا باشد. در حالی که UX نیازی به دانش کدنویسی ندارد و اگر شما برنامه نویسی هم نکنید مشکلی پیش نمی آید.

حقوق و دستمزد طراح رابط و تجربه ی کاربری

حقوق و دستمزد هر طراح بستگی به عوامل بسیار زیادی دارد و مواردی مانند تجربه ، نوع محصول و یا پروژه بر روی میزان آن تاثیر می گذارند. به طور متوسط طراحان UI  و UX دامنه دستمزد مشابه ی در بین شرکت های نوپا و استارت آپ های کوچک دارند. با این وجود در صنایع فناوری خارج از وب و تلفن همراه فرصت های بیشتر و غنی تری برای طراحان رابط کاربری وجود دارد. به صورت میانگین می توان دستمزد طراحان تجربه کاربری و رابط کاربری را در محدوده زیر قرار داد.

به صورت سالانه:

حقوق و دستمزد سطح جونیور 28 تا 33 هزار یورو

حقوق سطح متوسط ​​38 تا 45 هزار یورو

حقوق سطح بالاتر 50 تا 80 هزار یورو

به ازای هر ساعت:

جونیور فریلنسر  30 تا 50 یورو

فریلنسر سطح متوسط ​​50 تا 75 یورو

مشاور ارشد سطح 75 تا 100 یورو

* اعداد بر اساس کشور های اروپایی است.

چرا شرکت ها اغلب به دنبال یک نفر برای دو نقش  UX / UI هستند؟

همانطور که می دانید طراحی UX و UI مکمل هم هستند و واقعیت این است که‌ در بسیاری از شرکت ها طراح UX و UI هنوز جزء حوزه‌های نسبتاً جدید هستند و در خارج از دنیای طراحی و فناوری اطلاعات، علی رغم اینکه برای تجارت بسیار مهم اس چندان شناخته شده نیستند. به همین دلیل هنوز افرادی وجود دارند که تصور می کنند UX و UI توسط یک شخص انجام می شود و آن ها یکی هستند. در واقع بسیاری از شرکت ها عمداً به دنبال استخدام طراحان هستند که بتوانند UX و UI را تحت پوشش قرار دهند و علاوه بر مهارت اصلی خود با اصول UX یا UI نیز آشنایی داشته باشند.

بنابراین شما بهتر است به جای توجه به عنوان شغلی نگاهی به شرح وظایف ، مهارت ها و مسئولیت های ذکر شده بیاندازید. اکنون می دانید که تفاوت بین UX و UI چیست ، بنابراین شما می توانید با خواندن و بررسی اگهی موردنظر تشخیص دهید که آن ها به دنبال چه فردی هستند.

UX در مقابل UI: کدامیک برای شما مناسب است؟

برای فهمیدن آنکه کدام یک از این دو برای شما مناسب تر است ، باید بررسی کنید خودتان به کدام یک از آن ها علاقه مند هستید. طراحی UX و UI مسیرهای شغلی بسیار متنوعی هستند و شما را در دو حوزه ی فناوری و نوآوری قرار می دهند. با این اوصاف ، تفاوت های اساسی بین ماهیت کار و مهارت های مورد نیاز برای هر یک از آن ها وجود دارد.

تفاوت UI/UX

UX بیشتر به همدلی کردن با کاربر مربوط است و به مهارت های حل مسئله و رویکردی خلاقانه و تحلیلی نیاز دارد. طراحان UX همچنین به مهارت های ارتباطی و کمی دانش فنی در مارکت نیاز دارند. فعالیت کردن در UI نیز نیاز به درک اصول تجربه کاربری دارد ، اما بیشتر بر روی جنبه های بصری و تعاملی طراحی متمرکز است.

 اگر علاقه زیادی به زیبایی شناسی دارید و ایده ساخت یک محصول زیبا ، کاربرپسند و دسترس پذیر را در سر دارید، ممکن است بیشتر برای رابط کاربری مناسب باشید. مطمئناً ، می توانید هر دوی آن ها را هم انتخاب کنید.

چگونه مهارت های طراحی UX و UI را می توان یاد گرفت؟

امروزه موسسات و دوره های بسیار زیادی وجود دارد که ادعا می کنند صفر تا صد UX  و یا UI را ارائه می دهند و انتخاب از میان آن ها بسیار سخت می باشد. شما می توانید به انواع بوت کمپ ها، دوره های آنلاین ، کنفرانس هایی که توسط گوگل و سایر غول های فناوری میزبانی می شوند ، دسترسی داشته باشید.

همچنین شما می توانید به طیف وسیعی از محتوا و دوره های آموزشی رایگان برای هر دو مهارت دسترسی پیدا کنید و آموزش خود را بدون نیاز به پرداخت هزینه های زیاد شروع کنید. من توصیه می کنم که سر فصل های هر دوره را به دقت بررسی کنید تا ببینید آیا آنچه که تدریس می شود برای شما مفید خواهد بود و یا خیر. دوره های آنلاینی مانند Udacity و Udemy می توانند به شما در این راه کمک کنند.

اگر شما علاقه مند به یادگیری مهارت های UX یا UI هستید توصیه می کنیم یک دوره آنلاین انعطاف پذیر و با پشتیبانی و منتورینگ را انتخاب کنید تا بتوانید دانش خود را به صورت عملی بر روی پروژه های خود پیاده سازی کنید. 

جمع بندی

در پایان امیدواریم که تعاریف و مفاهیم در این مقاله را به اندازه کافی روشن کرده باشید تا بتوانید بهتر تصمیم بگیرید و متوجه شوید که باید چگونه کار خود را شروع کنید. همچنین امیدوارم که این پست راهی برای رفع سردرگمی طولانی مدت شما در مورد UX و UI باشد. توجه داشته باشید که آنچه امروز ما در این مقاله پوشش داده ایم تنها یک دید کلی به شما خواهد داد و برای جزییات بیشتر پیشنهاد می کنم سایر مقاله های ما را بررسی کنید. در واقع برای هر دو UX و UI چیزهای زیادی برای گفتن وجود دارد ، بنابراین ارزش دارد که در هر زمینه به طور عمیق مطالعه کنید تا درک عمیق تری از تفاوت آن ها بدست بیاورید. همچنین ما دوست داریم که شما نظرات خود را با ما اشتراک بگذارید و در صورت مفید بودن این مقاله آن را برای دوستان خود بفرستید.

 

منبع: careerfoundry.com

خواندن بیشتر
15دی

چطور یک سفر مشتری مجازی را با الگو برداری از ورکشاپ بسازیم!

15/10/1399 درسا سادات حسینی پور تجربه کاربری 55

فرایند گام به گام و الگوی miro

با اینکه ماه‌ها شده است کهداریم  از خانه کار میکنی و پایان این دورکاری مشخص نیست، تیم ما باید نحوه همکاری و برقراری ارتباط را تنظیم کند.

 مدت‌ها گذشته است که ما می توانیم جلسات آزمایش شخصی، طوفان مغزی و کارگاهی را که زمانی برای گردش کار ما ضروری بودند، برگزار کنیم.

اکنون، ما با همکاری و انتقادات طراحی بر روی تماس ویدیویی و بزرگ‌نمایی نشانگرهای یکدیگر در اطراف صفحه های Figma، تماشا می‌کنیم.

چند ماه پیش، برای درک بهتر و طراحی یکی از پروژه های خود، به نقشه سفر کاربر احتیاج داشتم. بدون توانایی برگزاری زنده کارگاه، من به عنوان یک راه حل به Miro یک ابزار همکاری آنلاین زنده با چند قالب، روی آوردم.

در این مقاله، من چگونگی استفاده از Miro برای تسهیل موفقیت‌آمیز کارگاه نقشه‌برداری سفر کاربر مجازی را بیان خواهم کرد. نقشه سفر کاربر چیست؟

 نقشه های سفر کاربر تجربه فعلی کاربر را مشخص می کند: وظایف ، نقاط درد ، احساسات و غیره. با استفاده از نقشه سفر ، طراحان بهتر می توانند درک کنند که تجربه خوب یا بد است و از این روش برای هدایت روند طراحی خود استفاده می کنند.

نقشه سفر کاربر چیست؟ نقشه سفر کاربر ، تجربه فعلی کاربر را مشخص می کند: وظایف ، نقاط درد ، احساسات و غیره. با استفاده از نقشه سفر ، طراحان بهتر می توانند درک کنند که تجربه خوب یا بد است و از این روش برای هدایت روند طراحی خود استفاده می کنند.

چگونه می توانم نقشه سفر کاربر ایجاد کنم؟ در اینجا مراحل تشکیل کارگاه نقشه برداری سفر کاربر مجازی آورده شده است:

۱. حوزه کارگاه را مشخص کنید.

ابتدا باید مشخص کنید که می‌خواهید با کدام کاربر سفر کنید. متمرکز کردن کارگاه در یک سفر خاص کاربر به شما امکان می‌دهد تا در تجربه کاربر عمیق تر فرو رفته و با یک نقشه سفر با برنامه‌ریزی بیشتر ظهور کنید.

۲. افراد را به شرکت دعوت کنید.

در حالی که نقشه‌های سفر در درجه اول توسط طراحان استفاده می‌شود، مهم این است که افرادی از تیم‌های دیگر که دیدگاه‌ها و دانش مختلفی از کاربران شما دارند، درگیر شوند.

این اطمینان می‌دهد که نقشه سفر شما کاملاً گرد است و راهی عالی برای سرمایه‌گذاری ذینفعان مربوطه در روند طراحی است.

با این حال، سعی کنید افراد زیادی را دعوت نکنید – در حالت ایده آل بیش از دوازده نفر نیست – بنابراین همه فرصت کمک دارند. نکته: هنگام ارسال دعوت‌نامه رویداد، دلیل برگزاری کارگاه، دلیل درخواست مشارکت از آنها و نتایج و مراحل بعدی را به روشنی بیان کنید.

۳. برای کارگاه آماده شوید قبل از کارگاه مجازی، باید فضای کار را آماده کنید.

شما خوش شانسید، من یک الگوی Miro ایجاد کردم که می‌توانید از آن استفاده کنید که شامل: متغیرهایی برای کارگاه، شخصیت ها و برنامه، فضاهای کاری خالی، و به عنوان مثال نقشه‌های همدلی و سفر می باشد.

نکته: از شرکت کنندگان بخواهید حساب‌های Miro (یا حساب های هر برنامه ای را که استفاده می کنید) را زودتر از موعد ایجاد کنند و در صورت دسترسی به آنها آزمایش کنند.

۴. کارگاه را برگزار کنید.

هورا!

بالاخره زمان برگزاری کارگاه فرا رسیده است! به عنوان مجری، وظیفه شما این است که کارگاه را طبق برنامه نگه دارید و در صورت لزوم به سوالات پاسخ دهید و کمک کنید.

در غیر این صورت ، شرکت کنندگان شما باید درگیر مکالمات باشند و بیشتر کارها را انجام دهند. این برنامه‌ای است که من برای تیم خود ایجاد کردم:

۱. مقدمه (۵دقیقه): استقبال و مروری کلی در مورد نحوه برگزاری کارگاه و نتایج دلخواه

۲. کارشخصی (۵دقیقه): شرکت کنندگان اطلاعات شخصیت خود را مرور می کنند و نقشه همدلی خود را پر می‌کنند (این کار به افراد فرصتی می‌دهد تا ویژگی‌های شخص را مرور کنند).

۳. طوفان فکری (۵دقیقه): شرکت کنندگان اهداف شخصیت خود را (گسترده یا خاص) می‌نویسند و قدم بر روی نت‌های چسبنده فردی می‌گذارند.

۴. ایجاد نقشه سفر کاربر (۲۵دقیقه): شرکت کنندگان در گروه‌ها کار می‌کنند تا بفهمند در کدام گروه اهداف یکسانی دارند و سپس کارهایی را از این اهداف ایجاد و سازماندهی می‌کنند تا یک سفر خطی را تشکیل دهند.

سپس، گروه‌ها را مشخص می‌کنند که کدام نقاط ضعف وجود دارد، در کجا بروز می‌کند و چه سوالاتی در هر مرحله از کاربران وجود دارد.

۵.  استراحت (۵دقیقه)

۶.  ارائه‌ها و بحث‌ها (۳۰دقیقه): هر گروه نقشه سفر کاربر خود را با همه ارائه و بحث می‌کند.

۷. بحث فرصت (۱۵دقیقه): اکنون که همه از سفرهای شخصی و نقاط درد عبور کرده اند، وقت آن است که نقشه‌های نهایی را با هم مرور کنیم تا لحظات اصلی سفر را با بیشترین فرصت برای پیشرفت برجسته کنیم.

چه تغییراتی به نفع بیشترین افراد خواهد بود و بزرگترین مشکلات موجود را برطرف می کند؟ دستیابی به چه اهدافی برای کاربران ما مهم است؟

۸.  جمع‌بندی (چند دقیقه آخر): از شرکت کنندگان برای کمک‌شان تشکر کرده و مراحل بعدی را به آنها اطلاع دهید.

9. پیگیری کنید.

 پس از برگزاری کارگاه آموزشی، با ارسال ایمیل از همه برای مشارکت آنها و بازنگری نتایج و مراحل بعدی تشکر کنید و فراموش نکنید که آنها را در جریان کار قرار دهید. دیدن اینکه چگونه ورودی آنها مستقیماً روی طرح‌ها تأثیر می گذارد همیشه برای مردم هیجان انگیز است و بعداً می توانند منبع خوبی برای بازخورد باشند.

نتیجه

 همکاری مجازی سخت است و هر چقدر هم که از قبل آماده کنید، همیشه دست اندازهایی در این راه وجود دارد. صرف نظر از این، امیدوارم این راهنما و الگو برای سایر تیم های طراحی موجود مفید واقع شود و در صورت تمایل به راحتی از کپی و تغییر الگو استفاده کنید.

 

منبع: uxplanet.org

خواندن بیشتر
16آذر

ورکشاپ UX: چطور یک طراح UX حرفه‌ای شویم؟ [ورکشاپ]

16/09/1399 محسن نجفی ورکشاپ 49

پس از برگزاری ۵ دوره موفق از ورکشاپ‌های UX، نظر شما به ۶ امین دوره از این ورکشاپ UX جلب می‌کنیم. این دوره طبعا یکی از کاملترین دوره‌ها در زمینه آموزش UX و تجربه کاربری هست که با توجه با بازار کار ایران (وتا حدود زیادی خارج از کشور) تدوین شده است.

در این ورکشاپ سعی میشه که با توجه به موارد به روز در کشور شما را برای بازار کار آماده کنیم. پس این موضوع را مد نظر قرار داده و با دیدی باز این ورکشاپ را انتخاب نمایید. این ورکشاپ به صورت صفر تا صد و جهت ورود شما عزیزان به بازار کار طراجی شده است. در این ورکشاپ سعی بر این است که روش‌های اصلی و مرتبط با تجربه کاربری را بیاموزید و با اصطلاحات آن آشنا شوید.

ما در این ورکشاپ‌ شما را با اصول اولیه تجربه کاربری، اینکه تجربه کاربری چیست و چگونه می‌توان یک طراح متبحر در این حوزه شد آشنا خواهیم کرد و ابزارها و روش‌های مورد نیاز جهت انجام این کار را آموزش خواهیم داد.

این ابزارها به دو دوسته تست‌های مستقیم و تست‌های غیر مستقیم تقسیم‌بندی می‌شوند و راه‌های تسریع فرآیند‌های این تست‌ها را نیاز خواهید آموخت.

لیست مباحث ورکشاپ UX

۱- تجربه کاربری چیست؟
۲- اصول اولیه تجربه کاربری
۳- معرفی و نحوه عملکرد تست‌های مستقیم تجربه کاربری
۴- معرفی و نحوه عملکرد تست‌های غیر مستقیم تجربه کاربری
۵- تحقیق کاربر چیست؟
۶- سفر مشتری چیست؟
۷- معرفی و تشریح سناریو، فِلو و ورکفلو
۸- زمانبدنی مناسب برای هرگونه تست
۹- ایده یابی به کمک تجربه کاربری
۱۰- پروتوتایپینگ و وایرفریمینگ
۱۱- آنالیز اطلاعات دیتابیس
۱۲- آنالیز تسک‌ها
۱۳- پرسونا چیست؟ و نحوه ساختن آن
۱۴- اینتراکشن دیزاین در تجربه کاربری
۱۵- میکروکپی‌ها
۱۶- تاثیرات رابط کاربری در تجربه کاربری
۱۷- تایپوگرافی فارسی در تجربه کاربری
۱۸- تاثیر طراحی موبایل فِرست در تجربه کاربری
۱۹- تئوری رنگ‌ها
۲۰- مفاهیم قابلیت استفاده
۲۱- تاثیر انیمیشن‌ها بر تجربه کاربری
۲۲- تاثیر حجم اَسِت ها بر تجربه کاربری
۲۳- چک لیست های کاربردی تجربه کاربری
۲۴- گیمیفیکیشن
۲۵- معرفی ابزارهای تست
۲۶- معرفی نرم افزارهای طراحی
۲۷- معرفی نرم افزارهای مستند سازی حرفه ای
۲۸- مباحث پروژه ای کوچک در کلاس
۲۹- اینترنت اشیا و رابطه آن با تجربه کاربری
۳۰- قواعد یکسان طراحی
۳۱- چگونگی استفاده از هوش مصنوعی در تجربه کاربری

جهت مشاهده کامل سرفصل‌‌های ورکشاپ و همچنین اطلاعات بیشتر از ورکشاپ و ثبت نام می‌توانید به صفحه ورکشاپ تخصصی UX ما مراجعه نمایید.

جهت دریافت مشاوره رایگان نیز می‌توانید از طریق تلگرام با آی دی @mohsennj نیز در تماس باشید.

پ.ن: زمان ثبت نام به پایان رسیده است. بزودی اخبار دوره‌های جدید از طریق همین وبسایت اطلاع رسانی خواهد شد.

خواندن بیشتر
03آذر

کاهش پیشرفت تجربه کاربری با گذشت زمان

03/09/1399 نسرین خلیفه لو تجربه کاربری 24

خلاصه: به طور متوسط​​، تغییرات تجربه کاربری اثر کمتری در متریک های کمی دارند. این روند به این معنی است که تجربه کاربری از سال 2006 پیشرفت قابل ملاحظه ای داشته است. و در حال حاضر با کاهش پیشرفت تجربه کاربری با گذشت زمان روبرو هستیم.

طی 14 سال گذشته ، ما کیس استادی (Case study) و متریک های تجربه کاربری را از پروژه های زندگی واقعی برای 5 نسخه مختلف گزارش UX Metrics and ROI جمع آوری کرده ایم.

 کیس استادی (Case study) و متریک ها

از سال 2006 تاکنون گزارش UX Metrics and ROI (با عنوان قبلی بازگشت سرمایه برای قابلیت استفاده) به عنوان ویترینی از پروژه های محک زده دنیای واقعی تجربه کاربری به کارگرفته شده است. بالغ بر 5  بار ویرایش، ما در مجموع 99 کیس استادی (Case study) را جمع آوری کرده ایم. هر کیس استادی (Case study) محصول، مشکلات طراحی، تغییرات طراحی آن و حداقل یک جفت از مقادیر متغیر UX را (قبل یا بعد از تغییرات طراحی)شرح می دهد.

ما برای هر جفت استاندارد یا معیار متری، یک میزان  بهبود  یک تخمین از مقدار نسبی تأثیر هر پروژه طراحی بر روی استاندارد یا معیار متری را  که به صورت درصد بیان شده است را برآورد کردیم.برای مثال:  تصور کنید که نرخ تبدیل در یک سایت تجارت الکترونیکی قبل از طراحی مجدد 2٪ باشد، بعد از طراحی مجدد نرخ تبدیل 5% بود. در این حالت نسبت بین دو مقدار از  معیار متری  (قبل و بعد) 2.5=2/5 خواهد بود.برای بهبود (2-5)/2 = 1.5 ، 150 درصدی معیار متری تبدیل.

ما میزان بهبود را برای تمام مطالعات موردی (Case study) جمع آوری شده محاسبه کرده و این میزان بهبود را از سال 2006  -2008  با میزان بهبود جمع آوری شده در سال 2020 مقایسه کردیم.

کاهش قابل توجه در متوسط تماس تجربه کاربری

حتی تا سال 2008 ، زمانی که نسخه سوم این گزارش را منتشر کردیم، بهبودهای تجربه کابری در مقایسه با 2006 کاهش یافته است. این روند تا سال 2020 ادامه داشته است.

به طور میانگین، پیشرفت های تجربه کاربری از سال 2006-2008 به میزان قابل توجهی کاهش یافته است: از 247% به 75% (69% درصد کاهش). این تفاوت از نظر آماری قابل توجه است (p-0.01). ما می توانیم اطمینان داشته باشیم که میانگین میزان بهبود از  از 12-14 سال پیش کمتر است.

کاهش پیشرفت تجربه کاربری با گذشت زمان

این اعداد میانگینی در بسیاری از پروژه های مختلف طراحی می باشند. ما مقدار وسیعی از تنوع را در داده‌های خود پیدا کردیم.فاصله اطمینان 95 درصدی برای 2020 بسیار گسترده است، از 8٪ به 104٪.( از آنجا که مجموعه نمرات بهبود از سال 2006 تا 2008 توزیع عادی ندارد، نمی توانیم برای آن مجموعه داده فاصله اطمینان ایجاد کنیم).

تفاوت قابل توجهی بین (به عنوان مثال) افزایش 8٪ در نرخ تبدیل یا یک افزایش 104٪ وجود دارد.

ما از دیدن چنین طیف گسترده ای تعجب نکردیم زیرا سرانجام هر پروژه طراحی مبنا وابستگی شدیدی به عوامل زیر دارد:

کیفیت موجود از یک تجربه: یک محصول با مشکلات بسیار تجربه کاربری فرصت زیادی برای پیشرفت های بزرگ دارد.

تخصص و استعداد تیم: هرچه تیم تجربه کاربری بهتر باشد، احتمال انتخاب صحیح طراحی (بر اساس تحقیق و تجربه) بیشتر است.با این حال حتی یک طراح تجربه کاربری متخصص هم هر دفعه انتخاب درستی نخواهد داشت،

کمیت و کیفیت تغییرات: یک پروژه بزرگ با تغییرات زیاد ممکن است تأثیرات زیادی در معیارهای متری داشته باشد تا یک پروژه کوچک. با این حال، این یک قانون سخت نیست:وقتی تغییرات زیادی وجود دارد، فرصتهای زیادی هم برای اشتباه وجود دارد. علاوه بر این برخی از کیس استادی (Case study) جمع آوری شده برای این گزارش، تاثیرات متریک بزرگی را به عنوان نتیجه تغییرات طراحی کوچک و هوشمند نشان می دهد.

دقت و حساسیت روشها و معیارهای متری: برخی از روش های تحقیق از برخی دیگر حساس ترند. بخشی از این تفاوت ها از اندازه های مختلف نمونه های موجود برای هر متدی می آیند. به عنوان مثال ، آزمایش A / B در صفحه اصلی یک سایت می تواند هزاران نقطه داده را به راحتی ضبط کند، محققان را قادر می سازد حتی کوچکترین تغییرات را تشخیص دهند. اما با آزمایش کمی قابلیت استفاده ، تهیه نمونه های بزرگ از قیمت بسیار بالاتری برخوردار است.

تغییر رفتار یا اولویت اندازه گیری شده چقدر دشوار است: هرچه مقاومت کاربران شما برای انجام عملی خاص بیشتر باشد ، تغییر رفتار آنها چالش برانگیزتر خواهد بود.به عنوان مثال درصد کاربرانی که از یک سایت لوکس تجارت الکترونیکی خرید می کنند را در نظر بگیرید. حتی یک پیشرفت بزرگ در طراحی ممکن است باعث ایجاد تغییر جزئی در مقدار افرادی شود که می خواهند به شما پول بدهند.

به خاطر داشته باشید که پروژه طراحی فردی شما بسته به این عوامل ممکن است تأثیر متفاوتی داشته باشد. ممکن است به طور میانگین پیشرفت شما نزدیک به 75 درصد باشد اما، همانطور که فاصله اطمینان گسترده نشان می دهد، حجم زیادی از تنوع وجود دارد، در دیتا ما، نیمی از  این مقادیر بین 13 الی 157 درصد بودند.

این بدین معنا نیست که ما میتونیم انتظار داشته باشتیم که 50% از همه پروژه های طراحی در آن محدوده میزان بهبود داشته باشند. ممکن است تاثیرات شما 500 درصد یا 5000 درصد بهبود داشته باشد، اما داده های ما حاکی از این است که میزان بهبود بسیار بالا غیرمعمول است. به همین ترتیب

می توانید میزان بهبود را در درصد کمی مشاهده کنید، اما این نیز اتفاقی کمیاب است. در بیشتر موارد می توانید از نمره منفی جلوگیری کنید حتی اگه فکر کنید باعث بدتر شدن طراحی شما می شود.

تا زمانی که آن را به خوبی قبل از اجرا امتحان کنید، شما ی تجربه کاربری بی ارزش را انتشار نخواهید داد.

پیشرفت های کوچکتر UX خوب است

در نگاه اول، ممکن است روند کاهشی بهبود متوسط حاصل از طراحی مجدد یک طراحی کاربری متمرکز به معنای بدتر شدن متخصصان تجربه کاربری در طول سالها باشد، ما معتقدیم که خلاف این موضوع صادق است. طی 14 سال گذشته، جامعه طراحان تجربه کاربری به میزان قابل توجهی رشد کرده است و به همین صورت دانش جمع آوری شده و تجربه ما.

این کاهش میانگین میزان یهبود به معنای این که ما در حال انجام کار بدی هستیم نمی باشد،این نشان می دهد که ما به عنوان یک صنعت، در طی 10 سال گذشته کار بسیار خوبی انجام داده ایم. در آغاز فاکتورهای انسانی و جنبش قابلیت استفاده،تقریبا هر محصولی فضای قابل توچهی برای پیشرفت داشت.

“در این سال‌های آغازین، طراحی واقعا نفرت انگیز بود، فکر کنید صفحه های ترکیده، جستجوهایی که چیزی پیدا نمیکنید، و گرافیک پف کرده در همه جا. تنها نکته خوب در مورد این طرح های اولیه این بود که آنقدر بد بودند که قهرمان بودن برای افراد بسیار آسان بود: فقط کمترین مطالعه را انجام دهید و به ناچار چندین فرصت بی نظیر برای پیشرفت پیدا خواهید کرد. پیدا کردن و رفع مشکلات UX در حباب dot-com مانند پرتاپ کردن ماهی در یک بشکه بود  هر طراحی ای بسیار بد بود! “

یاکوب نیلسن ، مدیر گروه نیلزن نورمن

ما در بسیاری از طرح های مختلف به بسیاری از بزرگترین مشکلات UX پرداخته ایم، در بعضی موارد ، اینها رفع مشکلات فردی برای مشکلات خاص بود. اما به عنوان یک صنعت، دانش جمعی ما نیز رشد کرده است – ما اکنون مجموعه  ای غنی از بهترین شیوه ها و الگوهای طراحی را داریم.هر طراح منحصر به فردی می تواند کار رو خود را بر اساس کارهای موجودی که توسط طراحان قبلی ایجاد شده است بنا کند.

بنابراین، آیا همه مشکلات تجربه کاربری جهان اکنون برطرف شده است، و همه طراحان عالی هستند؟ قطعا نه. برای اکثر تجربیات هنوز فضای قابل توجهی برای پیشرفت وجود دارد.(خوشبختانه این به این معنا است که متخصصان تجربه کاربری از امنیت شغلی بالایی برخوردار هستند.). این یافته ها به سادگی نشان می دهند که ما در زمینه بهبود تجربیات و  رسیدگی به صریح ترین مشکلات به خوبی عمل کرده ایم.

آیا این بدان معناست که UX امروزه از اهمیت یا تأثیر کمتری برخوردار است؟ البته که نه.
ما بر این باوریم که حتی اگر میزان این تغییرات طراحی کاهش یافته باشد ، از اهمیت کمتری برخوردار نیستند. از آنجا که در کل تجربه ها بهتر می شوند ، انتظارات کاربران بسیار بسیار بیشتر شده است.
امروزه ، اگر وب سایتی را که در سال 2006 مناسب تلقی میشد را در مقابل کاربر قرار دهید ، وی از استفاده از آن خودداری خواهد کرد.

ما معتقدیم که این این انتظارات آهسته با توجه به میانگین کیفیت تجربه ها به بیشتر شدن ادامه خواهند.( بازهم، این برای امنیت شغلی متخصصاان تجربه کاربری خوب است.). به عنوان یک نتیجه، حتی کوچکترین پیشرفت ها در تجربه کاربری ممکن است ارزش هر هزینه ای را داشته باشد. همچنین ، به یاد داشته باشید که رقبای شما نیز به احتمال زیاد تجربیات خود را بهبود می بخشند – یک مسابقه تسلیحاتی تجربه کاربری.

پیش بینی های آینده

اگر این روند ادامه پیدا کند ، طراحی ها به طور متوسط ​​بهبود می یابند و در نتیجه مداخلات تجربه کاربری تأثیرات کمی دارند. با این حال ، ما معتقدیم که این تغییرات کوچکتر بسیار ارزشمند خواهد بود زیرا انتظارات و استانداردهای کاربر نیز هر روز بالاتر خواهد رفت.

ما به عنوان یک صنعت در حال اصلاح هستیم.اگر به فکر ساختن تجربیات خود مانند ساختن خانه باشیم، دهه 2000 میلادی زمانی بود که تمرکز آن بیشتر روی پی، دیوار ها و سقف بود – ما فقط بر این مسئله تأکید داشتیم که ساختار خراب نشود. در سال 2020 ، بسیاری از تیم ها در می یابند که ساختار تجربیات آنها مناسب است و اکنون می توانند توجه خود را به تنظیم دقیق معطوف کنند: نقاشی دیوارها ، نصب نورگیرها ، دکوراسیون داخلی.  هر تغییر فردی ممکن است مانند گذشته تأثیر عظیمی نداشته باشد. اما تجمع این پالایشگاه های کوچک، تجربیات لذت بخش تری را ایجاد خواهد کرد.

 

منبع: nngroup.com

خواندن بیشتر
  • 1234…8