محسن نجفی استودیو محسن نجفی استودیو
  • صفحه اصلی
  • مقالات
  • کلاس و کارگاه
    • دوره‌های طراحی
      • دوره صفر تا صد طراحی رابط کاربری
    • ورکشاپ‌ها
      • ورکشاپ تخصصی تجربه کاربری
      • ورکشاپ گیمیفیکیشن و اینترنت اشیا
      • ورکشاپ دیزاین سیستم
      • ورکشاپ فوت و فن مصاحبه طراحی
      • ورکشاپ طراحی تعاملی
  • نمونه کار
  • چک لیست طراحی
  • تماس با ما
  • بیشتر
    • فرصت شغلی
    • درباره ما
محسن نجفی استودیو

بنفشه طالعی

گرافیست فریلنس و محقق دنیای رابط کاربری هستم و تمایل زیادی به مباحث جدید دارم.
03اسفند

داستان کاربری درمقابل موارد کاربردی

03/12/1399 بنفشه طالعی تجربه کاربری 34

در این مقاله، داستان کاربری درمقابل موارد کاربردی، تفاوت­های مهم و اینکه کدام یک برای شما مناسب تر است را کشف می کنید.

تفاوت بین داستان کاربری و موارد کاربردی چیست؟ آیا آنها یکی نیستند؟ آیا اهداف یکسانی دارند؟ چرا فقط به یک کلمه برای هر دوی آنها اکتفا نمی کنیم؟ همانطور که در ادامه مشخص می شود، داستان کاربری و موارد کاربردی، گرچه اهداف مشابهی دارند، اما کاملاً یکسان نیستند.

در اینجا، نگاهی خواهیم داشت به قالبهای مختلف این اسناد و نوع محتوای آنها. امیدوارم بعد از خواندن این نوشته، تفاوت بین این دو بیشتر مشخص شود. همچنین باید دید بهتری پیدا کنید که کدام یک در چرخه توسعه محصول شما بیشتر به کارتان می آید.

داستان کاربری در مقابل موارد کاربردی: اسناد زیاد

دنیای شتابزده امروز مملو از حجم بی پایانی از اسناد کاربر محور است که می توانند در کنار ابزار Wireframe قابل استفاده باشند. مشکل اینجاست که همه آنها مفید هستند.

با این حال، تناقض در این است که عملکرد سریع وابسته به کاهش کاغذبازی و به حداقل رساندن اسناد مازاد است. از آنجا که بسیاری از اسناد عملکرد مشابهی دارند، برای اینکه واقعاً سریع بمانید، ممکن است لازم باشد در هر لحظه تصمیم بگیرید که کدام سند به تیم و مشتریان شما مرتبط است. بسیاری از اسناد و رویه ها در یک سازمان کوچک ممکن است بیش از حد نیاز  و دست و پا گیر باشد.

داستان کاربری درمقابل موارد کاربردی

در واقع، بسیاری از اسناد شباهت های شگفت انگیزی دارند و ممکن است با هم مترادف باشند، مانند سفرهای کاربر، تابلوهای سفر کاربر و نقشه های سفر کاربر که اساساً همان چیزها هستند. با این وجود، برخی از اسناد وجود دارند که معمولاً متفاوت از یکدیگر به نظر می رسند.

این امر به ویژه هنگامی صادق است که ما به داستان کاربری و موارد استفاده آن نگاه می کنیم. مردم گاهی اوقات این اسناد را با هم مخلوط می کنند زیرا شبیه هم هستند و اهداف آشنایی دارند. با این حال، اگر بخواهید هم یک داستان کاربری و هم یک مورد کاربردی را در کنار هم ببینید، به سرعت متوجه تفاوت ها می شوید. بیایید بررسی کنیم که هر سند شامل چه مواردی است. اگر قبلاً نسبت به یکی از آنها تعصب داشتید، اکنون خودتان را رها کنید تا از داستان کاربری عبور کنید و از موارد کاربردی برای پایان نبرد استفاده کنید!

داستان کاربری چیست؟

داستان کاربری ویژگی های محصول، چه کسی ، چه چیزی و چرا را مشخص می کند. معمولاً کاربرد آن برای توسعه دهندگان است اما هدف این است که همه افراد تیم از جمله مشتریان به راحتی آن را درک کنند. آنها از دیدگاه کاربر، آنچه کاربر برای انجام نیاز دارد، بیان می کنند.

ساختار داستان کاربری

داستان کاربری اغلب فقط شامل یک جمله یا چند خط هست که در ساختار زیر نوشته شده:

• به عنوان یک (کاربر)

• می خواهم (عملی انجام دهم)

• بنابراین من می توانم (رسیدن به هدف)

نمونه ای از این موارد می تواند:

“به عنوان یک کاربر، من می خواهم یک بارکد بلیط برای کارت قطار خود در تلفنم داشته باشم تا نیازی به چاپ آن نداشته باشم و کاغذی را با خودم حمل نکنم.”

داستان کاربری درمقابل موارد کاربردی

سپس با معیارهای پذیرش همراه می شود که معمولاً شامل اطلاعاتی است که به توسعه دهنده یا مدیر محصول اطلاع می دهد. وقتی یک ویژگی آماده می شود سرانجام داستان کاربر می تواند به نتیجه برسد. یک مدیر محصول به طور معمول با تیم های طراحی و توسعه بحث می کند تا توافق کند که چه عواملی از داستان کاربر باید برآورده شود. معیارهای پذیرش معمولاً قالب زیر را به خود می گیرد:

• با توجه به (چگونگی اتفاقات)

• چه زمانی (اقدام انجام شده)

• سپس (نتیجه همان اقدام)

با استفاده از آن قالب، معیارهای پذیرش معمولاً کمی شبیه موارد زیر است:

“با توجه به اینکه بودجه کافی در حساب بانکی کاربر وجود دارد، هنگامی که آنها اطلاعات خود را به درستی وارد می کنند و ساعت معتبری را انتخاب می کنند، بلیط باید در داشبورد ظاهر شود، سپس یک ایمیل تأیید و رسید خرید باید به آدرس ایمیل کاربری ارسال شود “

رسانه های داستان کاربری

داستان های کاربر اغلب به سادگی بر روی کارت های فهرست نوشته می شوند، سادگی این سند مدیون سرعت است. معیارهای پذیرش اغلب در پشت صفحه نوشته می شود.

داستان کاربری درمقابل موارد کاربردی

با این حال، این تنها رسانه ای نیست که داستان های کاربری می تواند در آن وارد شود. آنها اغلب در واقع دیجیتالی شده و در اسناد Excel یا Word یا صفحات google یا حتی قابل ارائه در PowerPoint نوشته می شوند.

اغلب در kanban یا سایر نرم افزارها موجود هستند و برای هر یک از آنها امتیازاتی اختصاص داده شده است. در واقع الگوهای زیادی برای کمک به تیم ها برای شروع کار با ایجاد داستان های کاربری وجود دارد و این الگوها نیز دیجیتال هستند.

اطلاعات زیادی متراکم است

داستان کاربری ممکن است در ابتدا یک سند بسیار ساده به نظر برسد و موضوع دقیقاًاین است. با این حال، تلاشی که برای ایجاد این جملات به ظاهر ساده یکی دو خطی انجام می شود، کم نیست.

تحقیقات زیادی در مورد کاربران با این چند خط از یک داستان کاربری انجام شده است. بله، ما در مورد شناسایی شخصیت کاربر، ایجاد آن و جمع آوری نیازهای محصول شما صحبت می کنیم.

داستان کاربری درمقابل موارد کاربردی

زیبایی داستان کاربری در این است که بسیاری از اطلاعات مهم را متراکم می کند و آنها را به یک زبان روان ارائه می دهد. به این ترتیب، تیم های طراحی و توسعه درگیر اصطلاحات فنی نمی شوند و می توانند خلاقانه تر در مورد راه حل های طراحی فکر کنند.

موارد کاربردی چیست؟

قبل از اینکه سرعت عمل برای ادامه کار و جایگزینی برای روش آبشاری به عنوان محبوب ترین متد توسعه نرم افزار، وارد صحنه فناوری شود، موارد کاربردی چیزهای مهمی بودند. آنها در اواخر دهه 1980 به عنوان نمودار ULM (Unified Modeling Language) توسعه داده شدند.

داستان کاربری درمقابل موارد کاربردی

از برخی جنبه ها، موارد کاربردی مانند داستان های کاربری است، به این معنی که آنها نیز از زبان ساده ای استفاده می کنند و معطوف به دستیابی به هدفی خاص برای کاربر هستند. همچنین برای ذینفعان فنی و غیر فنی مفید هستند. با این حال، بر خلاف داستان های کاربری، جریان های کاربر بیشتر بر خصوصیات یک ویژگی یا فرآیند در حال توسعه، یعنی نحوه عملکرد یک سیستم متمرکز هستند. این کار بر روی مراحل مختلفی که توسط کاربر و سیستم برای دستیابی به یک هدف برداشته شده متمرکز است.

از ساختار موارد کاربردی کنید

موارد کاربردی گاهی به صورت لیستی از مراحل ارائه می شوند، نمایش این مراحل در نمودار مانند شکل زیر بسیار معمول است. برخی از تیم ها ترجیح می دهند آنها را برای نمودارهای مورد استفاده خود ترسیم کنند، در حالی که دیگران ترجیح می دهند آنها را با استفاده از ابزاری مانند Lucidchart ایجاد کنند.

موارد کاربردی معمولاً ساختار زیر را در نظر می گیرند:

• بازیگر (کاربر، گروهی از کاربران)

• سیستم (محصول یا ویژگی محصولی که بازیگر با آن تعامل دارد)

• هدف (آنچه بازیگر سعی دارد از طریق سیستم به آن دست یابد)

موارد کاربردی به شکل نمودار با بازیگر یا بازیگران (کاربران) در سمت چپ مربع و سیستم محصول یا بخش های مسئول شرکت در سمت راست است.

داستان کاربری درمقابل موارد کاربردی

در داخل مربع اشکال بیضی شکل وجود دارد که مراحل درگیری یک فرآیند است. در هر بیضی ممکن است”بازیگر حساب ایجاد کند”،”بازیگر برنامه قطار را انتخاب می کند”… وغیره قراردارد. از این لحاظ، درست است که بگوییم موارد کاربردی در واقع بیشتر بر روی عملکرد تمرکز می کنند.

تیم های مختلف اغلب موارد اضافی مانند موارد زیر را اضافه می کنند:

• بررسی اجمالی اهداف کاربر (یادداشت کوتاه در کنار نمودار)

• لیستی از کلیه ذینفعان درگیر

• اعضای تیم طراحی و توسعه

• پیش شرط ها

• شرایط ارسال

موارد دقیقی که برای تکمیل موارد کاربردی اضافه می کنید، به سازمان شما و نیاز مشتری بستگی دارد. موارد را استفاده می کنید، مانند اکثر اسناد، از یک الگوی کلی پیروی می کنید، اما استاندارد نیستند.

تهیه زمینه

با این حال، افزودن یک نمای کلی برای ارائه برخی زمینه ها برای نمودار می تواند مفید باشد. همچنین برای مشتری و تیم شما مفید است که بدانند دقیقاً چه کسی در ایجاد ویژگی محصول نقش دارد، خصوصاً اگر تیم بزرگی باشد. به این دلیل است که باید تلاش های خود را هماهنگ کنید.

درج پیش شرط سیستم قبل از تعامل کاربر با ویژگی، راهی عالی برای تهیه زمینه در مورد ویژگی مورد نظر است. همچنین روشن می شود که سیستم بعد از آن باید در چه وضعیتی باشد (وضعیت پس از آن).

شرایط ارسال

برخی موارد کاربردی شامل شرایط پست است، یعنی حالتی که سیستم باید پس از استفاده بازیگر از ویژگی و رسیدن به هدف خود داشته باشد (و اینکه داستان را با خوشحالی برای سایر کاربران تعریف کند!).

بیایید به یک نمونه از شرایط پست نگاه کنیم. در مورد بازیگر (کاربر) بالا که می خواست بلیط قطار بخرد و بارکد را برای دسترسی آسان روی تلفن خود داشته باشد، ممکن است بخواهد سیستم آن رزرو خاص را به خاطر بسپارد. به این ترتیب، اگر بازیگر متعاقباً بخواهد بلیط قطار را در همان ساعت و مقصد رزرو کند، سیستم ممکن است برای کوتاه کردن روند و جلوگیری از خطاهای احتمالی ورود اطلاعات، این جزئیات را به خاطر بسپارد.

مثال خوب دیگر از شرایط پست می تواند یک برنامه بانکی باشد که به آنها اجازه می دهد دقیقاً انتقال را بیش از یک بار تکرار کنند، اما بدون نیاز به وارد کردن تمام جزئیات مشابه مانند شماره حساب بانکی، آنها می توانند فقط  با ضربه زدن اطلاعات مانده در حافظه سیستم را انتخاب و ارسال کنند.

تفاوت ها

حال بیایید داستان کاربری را در برابر موارد کاربردی قرار دهیم و در قسمت جداگانه، به جز قالب ساختاری، تفاوت این دو سند را ببینیم.

درجه جزئیات

داستان های کاربری به طور معمول و به عمد، مبهم تر هستند. داستان کاربر شرح ساده و مختصر را ارائه می دهد که یک ویژگی باید به کاربر کمک کند. این امر آن را برای تفسیر بازتر می کند و تیم های طراحی و توسعه تشویق به خلاقیت و بحث بیشتر می کند.

موارد کاربردی با نشان دادن نحوه تعامل کاربر با سیستم و چگونگی پاسخ متقابل سیستم، زمینه بیشتری را پوشش می دهد. آنها جزئیات بیشتری در مورد نحوه گام برداشتن تک تک افراد در روند ویژگی ها ارائه می دهند.

میزان سرعت

تفاوت در جزئیات عامل بزرگی در داستان های کاربری و موارد کاربردی است. شاید یکی از تفاوتهای اصلی موارد کاربردی با داستان های کاربری در این باشد که موارد کاربردی معمولاً در تکرار تکمیل می شوند. از طرف دیگر، داستان های کاربری اغلب حاوی ویژگی ها یا جزئیاتی هستند که به اندازه کافی کوچک هستند تا بتوانند در طول یک دوره دو سرعت تکمیل شوند. حتی ممکن است یک تیم چندین داستان کاربر را در یک سرعت انجام دهد.

داستان کاربری درمقابل موارد کاربردی

داستان های کاربری بسیار کوتاهتر و مختصرتر هستند و معمولاً برای ویژگی های کوچکتر استفاده می شود. همچنین می توان از آنها برای تقسیم ویژگی های بزرگتر به مراحل کوچک یا چندین داستان کاربری استفاده کرد. برعکس، موارد کاربردی معمولاً نمای کلی از عملکرد سیستم بزرگتر را نشان می دهد.

موارد کاربردی معمولاً ویژگیهای سیستم مورد نیاز برای هر مرحله از فرآیند یک ویژگی را ذکر می کند و ورودی مورد نیاز کاربر و سیستم را به شما نشان می دهد.

ساختار

همچنین وقتی صحبت از داستان های کاربری می شود، تفاوت بزرگی در ساختار وجود دارد. داستان کاربری فقط یک یا دو خط جمله است در مورد اینکه کاربر دقیقاً به چه چیزی می خواهد دست یابد که می تواند روی یک کارت ساده نوشته شود.

این باعث می شود تولید سریع و آسان داشته باشید. از طرف دیگر، جمع کردن موارد کاربردی می تواند کمی بیشتر زمان ببرد، زیرا آنها جزئیات هر مرحله را نشان می دهند و اغلب در یک نمودار نشان داده می شوند.

داستان کاربری درمقابل موارد کاربردی

از آنجا که موارد کاربردی مراحل را لیست کرده و آنها را به صورت نمودار نشان می دهد، این بدان معنی است که می توانند به معنای عملی برای شناسایی نقاط اصطکاک در فرآیندی که کاربر برای رسیدن به یک هدف انجام می دهد، مفید باشند. با این حال، این کار همچنین می تواند با استفاده از ترکیبی از داستان های کاربری و جریان های کاربری انجام شود، که اساساً نقشه ای از صفحات مختلفی است که کاربر طی یک فرآیند از آن عبور می کند.

زمان استفاده از داستان های کاربری یا موارد کاربردی

اگر بین استفاده از داستان کاربری یا موارد کاربردی گیر افتاده اید، تنها پاسخ این است که این امر به تیم شما و اندازه آن بستگی دارد. علاوه بر این، به نوع محصولی که برای آن کار می کنید­، سازمان شما و مشتریتان مربوط می شود.

بهترین قانون کلی در هنگام تصمیم گیری بین این دو بحث و گفتگو با کلیه ذینفعان درگیر در محصول است. جوانب مثبت و منفی هر یک را در نظر گرفته و تصمیم بگیرید که کدام یک برای تیم شما آسان تر و سریعتر است. به یاد داشته باشید: برای سریع نگه داشتن چیزها، همیشه باید سعی کنید از افزودن جزئیات زیاد خودداری کنید.

مزایای استفاده از داستان کاربری و موارد کاربردی با هم

با این وجود، ممکن است شما و تیمتان به نتیجه ای برسید و تصمیم بگیرید که از ترکیب داستان کاربری و موارد کاربردی استفاده کنید. ترکیب این دو سند به صورت استراتژیک می تواند نتیجه خوبی داشته باشد.

موارد کاربردی هنگامی که با داستان های کاربری ترکیب می شوند، افزودنی های بسیار خوبی ایجاد می کنند زیرا آنها هنوز هم زبان ساده را حفظ می کنند اما جزئیات بیشتری راجع به عملکردهای سیستم برای برآورده سازی هدف کاربر ارائه می دهند.

داستان کاربری درمقابل موارد کاربردی

در واقع، اگر می خواهید موارد کاربردی را در چرخه توسعه خود پیاده کنید، برخی از کارشناسان توصیه می کنند ابتدا از آن شروع کنید، سپس در تکرارهای بعدی به سراغ داستان های کاربری بروید. به این معنی، شما می توانید از موارد کاربردی برای حمایت از ویژگیهای اساسی محصول استفاده کنید، سپس هنگام اضافه کردن ویژگیهای اضافی در تاریخ بعدی، از داستانهای کاربری استفاده کنید.

در مجموع، استفاده از موارد کاربردی در آغاز یک پروژه بزرگ یا مرحله توسعه نرم افزار، یک رویکرد دقیق تر و ساختار یافته را به شما ارائه می دهد.

داستان های کاربری را با موارد کاربردی جایگزین نکنید

داستان های کاربری ابزاری فوق العاده قدرتمند، ساده و همه کاره در یک محیط چابک است. به شرطی که تیم شما تحقیقات کافی در مورد شخصیت های شما (پرسونا)انجام داده باشد، تولید داستان های کاربری بسیار سریعتر از تولید موارد کاربردی است.

با این وجود، اگر شما برای یک مشتری، شرکت یا نهاد دولتی بزرگ کار می کنید و مستندات بیش از حد لازمی داشته باشید، می توانید مجوز استفاده از هر نوع ویژگی را دریافت کنید. با این شرایط، بسته به مقیاس پروژه و ذینفعان، می تواند تصمیم بگیرد که داستان های کاربری برای توسعه ویژگی های محصول شما کافی است یا خیر.

انتخاب داستان کاربری یا موارد کاربردی؟

داستان­های کاربری و موارد کاربردی دارای برخی مفاهیم مشابه هستند اما اساساً اسناد مختلفی هستند و هرکدام مزایای منحصر به فرد خود را دارند. داستان کاربری سریعتر تولید می شود، باعث ایجاد مکالمه می شود و میزان انعطاف پذیری خلاقانه بیشتری را ارائه می دهد. از طرف دیگر، موارد کاربردی جزئیات بیشتر و یک رویکرد ساختاریافته تر در هر مرحله را ارائه می دهد اما تولید آن بیشتر طول می کشد.

پاسخ واقعی در مورد انتخاب بین آنها این است که واقعاً مهم نیست – این مربوط به هر روندی است که به تیم شما کمک می کند تا چابک ترین حالت ممکن  را داشته باشد. اگر موارد کاربردی به تیم شما کمک می کند، هیچ دلیلی وجود ندارد که آنها نیز در روند سریع شما قابل استفاده نباشند و در کنار داستان های کاربری استفاده نشوند.

منبع: uxmag.com

خواندن بیشتر
29دی

شنیدن صدای مشتری در اول و آخر

29/10/1399 بنفشه طالعی گرافال 26

شنیدن صدای مشتری در مرکز تجارت

برای دستیابی به یک تجارت سودآور و رو به رشد، به مشتریان راضی و خوشحال نیاز دارید. با این حال ، اغلب اوقات ، صدای مشتری در این روند گم می شود.

مهم نیست که برنامه کاریتان چقدر فشرده است یا دارای چه ویژگی های فوق العاده و مفهوم هوشمندانه ایست. اگر محصول یا خدمات شما مشکلی را برطرف نکند یا کاربر نهایی به آنچه که شما در کسب و کارتان ارائه می دهید و مهم می دانید تمایلی نشان ندهد، موفق نخواهد شد.

احتمالاً جملاتی مانند این را در دنیای فناوری شنیده اید که “بیایید یک نیاز واقعی را شناسایی کنیم” یا “سریع شکست بخورید ، اغلب شکست بخورید که برای حرکت به آن نیاز دارید”. این جملات ، هرچند کلیشه ای باشند ، به دلیلی گفته می شوند – زیرا ثابت شده که پایه های محکمی برای بسیاری از شرکت های موفق هستند.

مثلا درشرکت BCG Digital Ventures، تلاش می شود تا راه حلهای مطلوب، امکان سنجی و ماندگاری را بدون نادیده گرفتن هیچ یک از این موارد، آزمایش و توسعه دهد. با این حال، اغلب اوقات، صدای مشتری در این روند گم می شود و وقتی قرار است مشکلی را برای کاربر نهایی حل کنیم ، کل ساخت محصول می تواند از کنترل خارج شود.

در مرحله نوآوری یا ایده ، صدای مشتری معمولاً واضح و مشخص به صدا در می آید. همه افراد تیم با شنیدن این صدا، فرصت هایی را در تقاطع نیازهای واقعی انسان و تناسب استراتژیک  با محصول شناسایی می کنند.

در مرحله اولیه تولید محصول ، ما قدم های ابتدایی خود را برای زنده کردن مفهومی که شناسایی کردیم ، برمی داریم. در اینجا ، با چالش تعریف حداقلی محصول ماندگار دست و پنجه نرم می کنیم تا نشان دهیم راه حل ما می تواند کارساز باشد. گرچه ذهنیت برخی بجای اینکه  “این می تواند کارساز باشد” به چیزی مانند “آیا واقعاً می توانیم آن را بسازیم؟” یا “آیا می توانیم از آن درآمد کسب کنیم؟” شبیه است. این همان جایی است که ما گاهی اوقات در دام تمرکز روی ساخت محصول قرار می گیریم یا فقط گیرنده تنظیم راه حل برای حداکثر سودآوری هستیم تا برطرف کردن نیاز مشتری.

وقتی بچه بودیم ، با پازل های مهارتی بازی می کردیم. حتما قبلاً یکی از آنها را دیده اید: یک جعبه کوچک دستی که با یک درب پلاستیکی شفاف پوشانده شده و سه یا چهار توپ کوچک فلزی در داخل آن غلتیده است. برای حل پازل، باید همه توپ ها را یک باره وارد چاله های کم عمق ته جعبه کنید. این در واقع بسیار دشوارتر از آن است که به نظر می رسد. هر بار که با دقت یک توپ را درون گودال قرار می دهید، توپ دیگری از جای خود بیرون می آید.

این اتفاقی است که می تواند مواقعی که می خواهیم به طور همزمان به مطلوبیت ، امکان سنجی و ماندگاری رسیدگی کنیم ، پیش بیاید. به نظر می رسد هر پیروزی در یک منطقه به ضرر حوزه دیگر است. به محض اینکه “یک مشکل” را حل کنیم، بلافاصله یک مسئله جدید برای حل و فصل داریم.

چطور می توانیم از این امر جلوگیری کنیم؟ چگونه می توانیم تمرکز خود را بر روی صدای مشتری (مطلوبیت) در راس و مرکز محصول خود حفظ کنیم بدون اینکه از قابلیت ماندگاری و امکان سنجی آن کم شود.

در ابتدا، باید به یاد داشته باشیم که هر سه هدف برای موفقیت در این کار مهم هستند. “این می تواند کار کند” مربوط به کل تجارت است. ما باید مطمئن شویم که می توانیم آن را بسازیم، کاربران آن را می خواهند و می توانیم از آن درآمد کسب کرده و مقیاس بندی کنیم. اگر محصولی عالی ارائه دهیم که بدانیم می توانیم از آن پول در بیاوریم اما توانایی ساخت آن را نداریم، پیشاپیش شکست خورده ایم. اگر محصولی داشته باشیم و بدانیم که می توانیم آن را بسازیم اما کاربران آن را نمی خواهند و نیازی به آن ندارند، باز همان وضعیت است.

در جستجوی راه حل، باید به خاطر داشته باشیم که راه حل ما باید مطلوب باشد. این نیاز به جذب ترافیک و بازخورد مثبت باید تلاش جهت ادامه کار و چشم انداز را توجیه کند.

مثلا ما می دانستیم که اصطکاک بزرگی وجود دارد که می توانیم با سرمایه گذاری در بخش خدمات مصرف کننده  آن را حل کنیم. ارائه دهندگان خدمات 60 دقیقه رانندگی می کردند و هرکدام زیر 100 دلار حقوق می گرفتند، که غالباً باید بین چند نفر تقسیم می شد. این باعث شد که مدل تجاری آنها بسیار ناکارآمد باشد. می دانستیم که اگر بتوانیم تجارت آنها را در محدوده جغرافیایی محدودتری حفظ کنیم، سودآوری بیشتری خواهند داشت و می توانند سریعتر رشد کنند. بنابراین، ایده قلمروی کاری را معرفی کردیم – و ارائه دهندگان آن را دوست داشتند! در این مرحله ، مثل یک مثال ریاضی ساده بود: تعداد بیشتر مشتری در منطقه کوچکتر به معنای مشتری روزانه بیشتر، صرفه جویی در وقت، سوخت و پول است.

در مرحله بعدی، ما مدل قیمت گذاری خود را اصلاح کردیم و برای برخی مشتریان تخفیف در نظر گرفتیم که بر اساس تعداد همسایگان آنها از ارائه دهنده مشابه افزایش می یابد. فکر کردیم این می تواند برای ارائه دهندگان و مشتریان بسیار مناسب باشد. با این حال، وقتی ایده را به ارائه دهندگان دادیم ، متوجه شدیم که دیگر ریاضیات خیلی ساده نیست. ما نمی توانیم آنها را متقاعد کنیم که نرخ هر ساعت خود را برای ارائه تخفیف پایین آورند، حتی اگر این کار به شغل بیشتری در روز و در کل یک تجارت سودآورتر تبدیل شود.

برای حل این مسئله، ما مدل تشویقی را تغییر ساختار دادیم تا پلتفرم تخفیفات را جذب کند، که برای ارائه دهندگان بسیار خوشایندتر بود. این فرایند فقط در خدمت در آوردن آن نقطه بود که باید همیشه مطمئن باشیم راه حل های ما پاسخگوی نیازهای ذینفعان است.

آنچه که ما را به اینجا می رساند نتیجه یک کار تیمی است. در حالی که طراح استراتژیک می­تواند به شناسایی دیدگاه قابل آزمایش مشتری، فرصت های بالقوه محصول و استراتژی های آزمایش کمک کند، باید روی کل تیم سرمایه گذاری کرد و توجه به مشتری را در مرکز آن قرار داد.

در اینجا چند نکته برای قراردادن صدای مشتری در راس و مرکز خدمات  خود آورده شده است:

1- با همه ذینفعان خود صحبت کنید: با همه ، نه فقط با مشتری گفتگو کنید – و این کار را اغلب انجام دهید. این به شما کمک می کند تا زمینه محصول خود را بهتر درک کنید. دوم، همیشه مطمئن شوید که اگر قرار است تغییراتی ایجاد شود، قبلا ًبا تیم خود چک کرده اید.

2- تیم خود را مطابق با مجموعه انتظاراتتان هماهنگ کنید: درباره آنچه که می خواهید دریافت کنید از گزارش روزانه گرفته تا  جلسات اعلام حضور در هفته، بحث و توافق کنید و یکدیگر را به دلیل پایبندی به آنچه که توافق کرده اید، مسئول بدانید.

3- مراقب پیامی که برای کاربران نهایی ارسال می کنید باشید: اغلب فرصت های بزرگی برای شناسایی ارزش پیشنهادی مناسب و رساندن پیام مناسب به مشتری شما وجود دارد. مطمئن شوید که محتوا و پیام­های خود را آزمایش (A / B) می کنید – حتی مشارکت مشتریان و فروشندگان خود، که همگی نشان دهنده برند شما هستند. مثلا ممکن است برخی نحوه پرداخت های اینترنتی ساده­تر باشند، اما برای برخی کاربران منسوخ شده به نظر برسد. این باید با آزمایش مشخص شود.

مهم نیست که چگونه آن را بیان کنید، ماندگاری یک  محصول یا خدمات به دنبال مطلوبیت است­، ارزش کسب و کار به دنبال ارزش مشتری است. یا همانطور که یک بار H. Gordon Selfridge گفته است: ” همیشه حق با مشتری است.” برای دستیابی به یک تجارت سودآور و رو به رشد، به مشتریان راضی نیاز دارید.

منبع: uxmag.com

خواندن بیشتر
28آذر

طراح UI و UX و استفاده از طراحی‌های بلا استفاده

28/09/1399 بنفشه طالعی گرافال 38

به عنوان یک طراح UI و UX آیا با دور ریختن ماکت، آرم و سایر مطالبی که برای مشتریان تولید کرده اید مشکل دارید؟ خبر خوب این است که شما مجبور نیستید طرح­‌های رد شده یا بلا استفاده را خراب یا هدر رفته ببینید. در واقع می توانید دوباره از آنها استفاده کنید و در پروژه های دیگر، برای مشتریان دیگر و حتی در پروژه های شخصی خود به آنها روح تازه ای ببخشید. من چهار روش برای انجام این کار را در این پست توضیح می دهم.

روز گذشته در حال طراحی مجدد وب سایت خودم بودم و به سختی می توانستم بخشها و صفحاتی را که می دانستم غیر ضروری هستند حذف کنم و افق لازم را برای رسیدن به موارد مهم را ببینم. این شبیه همان مبارزه ای بود که وقتــی مشتری تصمیم می گــیرد از طرح یا نوشته ای که برای آنها تولید کرده ام استفاده نکند.

من به هیچ وجه احتکار کننده نیستم، اما وقتی صحبت از چیزهایی است که برای طراحی آنها وقت و انرژی زیادی صرف کرده­ام، دل کندن از آن بسیار سخت است.

اما این بخشی از کاری است که ما به عنوان سازنده باید انجام دهیم: باید چربی را از گوشت جدا کنیم.

وقتی صحبت از کار مشتری می شود، با این چربی چه می کنید؟ این به این معنی نیست که شما در حال ساخت ماکت یا طراحی هایی هستید که با عجله کنار هم ریخته­اید و مستلزم رد شدن یا بلااستفاده شدن هستند. گاهی اوقات مشتری فقط باید تصمیم بگیرد که می خواهد از کدام یک از این گزینه­ها استفاده کند و یا به این دلیل است که آنها پس از این همه طراحی می فهمند یک ویژگی یا عنصر خاصدر سایتشان لازم نیست. حتی ممکن است شما هم به این نتیجه برسید.

وقتی این اتفاق می افتد، شما با طراحی های بلا استفاده چه می کنید؟ مگر اینکه مشتری بخواهد برای روز مبادا مالکیت آنها را بدست آورد، آیا شما آنها را دور می ریزید؟

اگر شما تعدادی کار دارید که واقعاً خوب طراحی شده می توانید با آنها کار خود را انجام دهید.

شما به عنوان طراح UI و UX با طراحی های رد شده چه کار کنید؟

قبل از اینکه به گزینه های شما بپردازیم، در مورد یک چیز اتفاق نظر داشته باشیم:

قبل از انجام هر کاری با طراحی های بلااستفاده، قرارداد خود را از نظر قوانین مالکیت و حق نسخه برداری بررسی کنید. بهتر این است که قرارداد را خودتان بنویسید و اطمینان حاصل کنید که قوانین کپی رایت به وضوح بیان شده و به نفع هر دو شما است.

آخرین چیزی که می خواهید این است که از یک طرح رد شده دوباره استفاده کنید و از مشتری عصبانی خود بشنوید که معتقد است آنها حق همه طرح هایی را که شما در طول سفارش کار با هم  طراحی کرده اید را دارند.

پس از حل و فصل، می توانید یکی از گزینه های زیر را دنبال کنید:

Top of Form

Bottom of Form

گزینه شماره 1: از طراحی های خود مجدداً برای کار دیگری استفاده کنید

وقتی طرحی دارید که استفاده نشده، آن را در یک پوشه اختصاصی قرار دهید. برای آن یک نام مثبت در نظر بگیرید تا عادت نکنید این پوشه را به چشم قبرستانی برای طرح های “رد شده”یا”ناخواسته” ببینید. اگر نگاهتان به آنها منفی باشد بعداً کار کردن با آنها دشوار می شود.

این مکان زندگی طرح های من در Google Drive است:

برای پوشه طرح های استفاده نشده خود یک نام در نظر بگیرید.

من این پوشه را درست در کنار پوشه مشتری های فعلی خودم نگه می دارم. از این طریق، تقریباً همیشه هر روز از کنار کارهای بلا استفاده خودم عبور می کنم، که این محتوای خوب را سرلوحه ذهنم قرار می دهد.

کار دیگری که می توانید برای تبدیل مثبت این طرح های بلااستفاده انجام دهید، این است که پوشه های خود را مرتب نگه دارید. در اینجا یکی از روش های انجام این کار را می بینید:

نمونه ای از نحوه سازماندهی طرح های بلااستفاده خود در Google Drive

همچنین می­توانید دسته بندی مجزایی برای “برند تجاری” ، “اجتماعی” و “وب”(یا “برنامه ها”) داشته باشید و زیر مجموعه ها را در زیر آنها قرار دهید. برای من راحت تر است که همه موارد را با یک نگاه (مانند شکل بالا) ببینم، اما در هر صورت کار می کند.

هدف این است که طرح های قدیمی خود را در دست داشته باشید و به خوبی سازماندهی کنید تا وقتی شروع به کار جدیدی می کنید و می فهمید،”اوه، من قبـــلاً طرحی زده ام که می تواند برای این کارخوب باشد”، دسترسی به  آن آسان باشد.

در حالی که تمام کارهای بلا استفاده شما هنگام استفاده مجدد برای مشتری دیگر باید به نوعی دوباره طراحی شود، میزان طراحی مجدد شما به آنچه طراحی کرده اید و دلیل رد آن بستگی دارد.

در اینجا چند نمونه از کارهای بلااستفاده آورده شده است که می توانید با ملایمت بیشتری آنها را طراحی کنید (البته جدا از عناصر مارک دار):

•  وب سایت های آزمایشی، ماکت ها یا فریم های وایر فریمی را که ارائه داده اید و مورد قبول نیستید

•  ماکت یا صفحات وبی که از طرحی که مشتری انتخاب کرده متفاوت است.

برای استفاده ازهر چیزی که به طور سفارشی برای برند مشتری قبلی ایجاد شده، در طرح اصلی بازنگری کنید و شاید حتی تعدادی از عناصر رد شده خود را برای ایجاد طرح جدید ترکیب کنید یا مطابقت دهید. اساساً، آنچه می خواهید انجام دهید استفاده از پایه و اساس طرح  بلا استفاده شماست تا در وقت خود صرفه جویی کنید تا اینکه چیزی(بیشتر) را ازابتدا برای شخص دیگری ایجاد کنید.

گزینه شماره 2: الگو و تمپلیت آنها را در بازار بفروشید

گزینه دیگر این است که طرح های بلااستفاده خود را ترکیب کنید و به صورت تمپلیت بفروشید.

بر خلاف گزینه شماره 1 که با صرف وقت کمتر با استفاده ازطرح های قبلی برای ساختن وب سایت مشتری جدید، سود کسب می کنید، این گزینه به شما امکان می دهد با فروش مکرر، سود خود را به طور تصاعدی افزایش دهید. فقط باید مطمئن شوید که الگوهای شما جذابیت کافی دارند.

با این کار می توانید چند مسیر را طی کنید.

الگوها یا تمپلیت های یک طراح UI و UX

گاهی پیش می آید که مشتری ناگهان غیب می شود و طرح را نمی خواهد و شما یک وب سایت یا برنامه کامل (اگر نه کل آن) را در دست خود دارید. در این صورت، می توانید طرح های خود را به یک الگو یا تم آماده تبدیل کنید و آن را به جای فقط یک مشتری، به کاربران متعددی بفروشید. این کار را می توانید با موارد زیر انجام دهید:

•  وب سایت ها

•  صفحات فرود ( لندینگ پیج ها)

•  اپ ها و برنامه های تلفن همراه

•  برنامه های وب

همچنین می توانید کمی طرح را تغییر دهید و آن را به یک کیت UI تبدیل کنید.

حالا چون یک مجموعه طرح بلااستفاده دارید (امیدوارم)، نمی توانید تمپلیت را در وب سایت خود بفروشید، مگر اینکه در یک وبسایت فروش عضو باشید که بتوانید الگوها را بسازید و  در آنجا بفروشید.

بنابراین، برای این کار باید از بازار شخص ثالث استفاده کنید. خوشبختانه تعدادی بازار با حجم بالای ترافیک وجود دارد. بنابراین، حتی اگر آنها درصد زیادی از فروش شما را بگیرند،  تعداد زیاد بازدید (و تلاش های مازاد در بازاریابی) به شما کمک می کند تا در مواردی که مهم نیست، فروش کافی داشته باشید.

توصیه می کنم از یکی از موارد زیر استفاده کنید:

  • Creative Market
  • Dribbble
  • MOJO Marketplace
  • ThemeForest

با استفاده ازDribbble، مزیت فروش تمپلیت خود را در کنار بقیه نمونه کارها به دست می آورید (من در زیر توضیح خواهم داد که داشتن یک نمونه کار دراینجا و همچنین در سایت خود ایده بدی نیست).

قسمت های دارای مجوز

گاهی شما گزینه های بسیار خوبی به مشتری ارائه داده اید و مواردی وجود دارد که آنها فقط نیازی به آن ندارند یا تصمیم می گیرند که با تجارت خود به مسیردیگری بروند و اکنون شما دارایی های بلااستفاده دارید.

در این حالت می توانید این قطعات سفارشی را به اجزای دارای مجوز تبدیل کنید. این شامل موارد زیر است:

•  تصاویر (عکس ها، تصاویر، فیلم ها، صدا و غیره)

•  مجموعه نمادها و آیکون ها

•  قلم ها و فونت ها

•  بافت ها

•  زمینه ها

•  آرم (ها)

•  پلاگین ها یا افزونه ها

ممکن است ده ها مورد برای فروش داشته باشید، پس بهترین شرایط برای شما این است که از طریق بازار به آنها مجوز فروش دهید. به استثنای MOJO Marketplace، می توانید بخش های ساخته و گرافیکی خود را از طریق لیست مشابه سایت های بالا برای فروش قرار دهید.

Envato Market  شرکت بالادست مجموعه ThemeForest، دارای دسته های مختلفی است که از طریق آنها می توانید محتواهای خود را برای فروش قرار دهید: پلاگین ها، ویدئو، صدا، طرح های گرافیکی، عکس و فایل های ســــه بعدی. CodeCanyon بخشی از این بازار است که می توانید افزونه های وب سایت را در آن بفروشید:

Envato Market  بخش های مختلفی دارد که طراحان می توانند کارهای بلااستفاده خود را از طریق این محصول به فروش برسانند

اگر طرحی دارید که به صورت سفارشی طراحی و کدگذاری کرده اید (مانند پنجره بازشو، فرم تماس یا ابزار بازبینی)، این مکان مناسبی برای فروش آن است.

از طرف دیگر، Creative Market  مکان خوبی برای فروش عکاس ها، طرح های گرافیکی و فونت است:

طراحان می توانند از طریق Creative Market گرافیک های طراحی شده سفارشی را بفروشند.

Dribbble گزینه خوبی برای مجوز دادن به همه چیز است. اگر لوگویی ایجاد کرده اید که اکنون بی استفاده است، مطمئناً دراین مکان خریدار پیدا می کند:

صفحه “کالاهای فروشی” در Dribbble آرم هایی را برای فروش نشان می دهد.

نکته ای که باید به خاطر داشته باشید این است:

اشکالی ندارد اگر بلافاصله هیچ  کدام از بخش ها یا الگوهای طراحی تان به فروش نرود. هرچه اعتبار آنلاین شما افزایش یابد، احتمال فروش آنها نیز بیشتر می شود. برای بازاریابی و دیده شدن آنها در فروشگاه های آنلاین، نیاز است که کارهایی انجام دهید.

گزینه شماره3: نسخه های اولیه و بلا استفاده از یک طراحی تایید شده را در یک طرح موردی نشان دهید

واقعاً چند بار توانستید به عنوان یک طراح UI و UX در اولین تلاش طراحی آن را از صندوق ذهن بیرون بکشید؟

در صورتی که مدتی با یک مشتری کار نکرده باشید یا به کاری که برای او انجام داده اید کاملاً تبحر نداشته باشید، تبدیل ذهنیت او به طرحی عالی در دور اول بسیار سخت است. در بعضی موارد، حتی ممکن است چند گزینه مختلف برایشان انتخاب کنید تا بهتر آنها را بسنجند و در قدم بعدی آنها را به بهترین شکل به طرح مورد نظر نزدیک کنید.

در نهایت، شما آنها را با طرح نهایی میخکوب خواهید کرد اما چه اتفاقی در این بین برای تمام طرح های با کیفیت شما که منجر به طرح تایید شده می شوند می افتد؟

یکی از مواردی که من در مورد حساب Rejected Design Instagram دوست دارم این است که سایر طرح های ایجاد شده در این راه را از دید پنهان نمی کند. شما می بینید که چگونه طراح یک لوگو، آن  را از “خیلی نمی پسندم” به ” آن را دوست دارم” تبدیل می کند:

قطعه ای از نمونه های حساب رد شده اینستاگرام.

این یک رویکرد صادقانه برای نشان دادن نحوه روند کار طراحی است و فکر می کنم چیزی است که طراحان وب می توانند هنگام مطالعه مـــــوردی برای مشتری در وب سایت های خود استفاده کنند.

بنابراین، به جای اینکه یک داستان افسانه ای بگویید در مورد اینکه:

“من با مشتری X آشنا شدم. این وب سایت زیبا و پاسخگو را طراحی کردم که آنها دوست داشتند“، جزئیات ریز و درشت چگونه به سرانجام رسیدن پایان خوش با مشتری را به اشتراک می گذارید:

“من مشتری X را ملاقات کردم. با هم برنامه کاری، مأموریت و ارزشهای آن را به دقت بررسی کردیم. پس از برنامه ریزی های استراتژیک فراوان، من دو ماکت را بر اساس بحث­ها و تحقیقات خود طراحی کردم … “

این به شما فرصتی می دهد تا نسخه های مختلف کاری را که انجام داده اید و همچنین تکرارهای مختلف یک طراحی را نشان دهید.

برخلاف نمونه کارهای طراحی که معمولاً فقط طرح برنده را نشان می دهند، مطالعه موردی شما چشم اندازهای قبل از آن و هر آنچه را که در این بین اتفاق افتاده است را نشان می دهد – که شامل نشان دادن طرح هایی است که برای مشتری مفید یا مناسب نبوده اند.

من فکر می کنم در زمانی که مصرف کنندگان خواستار شفافیت بیشتر از برندها هستند، استفاده از طرح های رد شده برای ایجاد مطالعات موردی مشتری می تواند واقعاً نکته خوبی برای کسب و کار شما باشد.

اولاً، شما می توانید نشان دهید که چقدر به عنوان یک طراح تبحر دارید که بتوانید نظر مشتری را بگیرید و یک طرح رد شده را به یک طرح برنده تبدیل کنید. دوم اینکه، شما به آنها نشان می دهید که روند کار طراحی شما چگونه است، چگونه با بازخورد منفی کنار می آیید وقتی در مسیر اشتباه رفته اید و چگونه می توانید از خلاقیت و مهارت خود به عنوان یک نقش محوری استفاده کنید.

به هر حال مستقیماً نمی توانید از این گزینه درآمدزایی کنید. اما می توانید از آن استفاده کنید تا با صداقت بیشتر در مورد نحوه کار و نشان دادن کارهایی که برای مشتریان خود انجام داده اید، چشم اندازهای بیشتری را به سمت کسب و کار و طراحی خود جذب کنید.

گزینه شماره 4: آنها را در رزومه طراحی خود قرار دهید

آخرین گزینه برای استفاده از طرحهای بلااستفاده این است که اگر راهی برای کسب درآمد از آنها ندارید و نمی توانید آنها را در مطالعه موردی خود به نمایش بگذارید (یا به این دلیل که مشتری شما نمی خواهد تجربیات خود را ارائه دهید یا اعتماد به نفس کافی برای نشان دادن طرح های قبلی  خود را ندارید) آنها در رزومه تان قرار دهید. می خواهم بگویم این بیشتر برای طراحان نوپایی است که تلاش می کنند نمونه کارهای با کیفیت خود را جمع آوری کنند.

برای انجام این کار چند مکان وجود دارد. حدس می زنم این به اعتماد به نفس شما در طراحی و آنچه می خواهید برای آنها اتفاق بیفتد بستگی دارد.

به عنوان مثال، می توانید طرح های استفاده نشده را در نمونه کارهای وب سایت خود قرار دهید تا:

  • یک مجموعه از کار را برای دید کلی به صورت گسترده جمع کنید.
  • نمونه های الهام بخش برای نمایش دادن به مشتریان موجود بشوند.
  • با گذشت زمان تکامل خود را به عنوان یک طراح به نمایش بگذارید، اگرچه لازم است جزئیات بیشتری را به نمونه کارها اضافه کنید مانند سال انجام آن و توضیح اینکه از این طرح استفاده نشده است.

همچنین می توانید از سایتی مانند Dribbble یا Behance برای به اشتراک گذاشتن کارهای بلا استفاده خود (در بالای نمونه کارهای عادی خود) استفاده کنید. کارهای زیادی وجود دارد که طراحان به عنوان “بلا استفاده” در این سایت ها به نمایش می گذارند:

جستجوی طرح های “استفاده نشده” در Behance

این چند مزیت دارد:

•  بدیهی است، اگر وب سایت شما هنوز بازدید­های زیادی نداشته باشد، نمونه کارهای شما در Behance می توانند به افزایش دیده شدن طرح های شما کمک کنند.

•  با به اشتراک گذاشتن کارهای بلااستفاده خود در Behance، سایر طراحان یا حتی صاحبان مشاغلی که به دنبال مکانی برای شروع کار هستند، الهام می گیرند.

• اگر طرح های بلااستفاده خود را در اینجا بفروشید، احتمالاً کشف خواهید کرد که سطل آشغال یک شخص گنجینه شخص دیگری است.

هر کجا که در نهایت کار بلا استفاده خود را به اشتراک گذاشتید، به یاد داشته باشید که تمام عناصر مارک دار را از طرح ها حذف کنید. می توانید آنها را با آرم، نام شرکت، تصاویر و غیره جایگزین کنید یا برای برخی موارد ساختگی ایجاد کنید. سپس، اجازه دهید چشم انداز شما بر روی طرح ها متمرکز شود و نه شرکتی که کار را رد کرده است.

جمع بندی کردن

رها کردن طرح، ویژگی یا محتوای ایجاد شده بسیار سخت است. این یکی از سختی های این کار است، اما اشکالی ندارد که یک ارتباط شخصی عمیق با کار ، باعث تصمیم گیری شما شود.

در این حالت، شما از باور خود به کیفیت کار استفاده می کنید تا زندگی را به روشی متفاوت از آنچه که در ابتدا در نظر گرفته شده، زنده کنید و این واقعاً عالی است. علاوه بر حفظ یک قطعه عالی، می توانید آن را دوباره درطرحی مورد استفاده قرار دهیـــد که به شما کمک می کند از راه های جدید کسب درآمد کنید.

منبع: smashingmagazine.com

خواندن بیشتر
16تیر

بازیوار سازی در آموزش و رشد غیرقابل توقف استفاده از آن

16/04/1399 بنفشه طالعی گیمیفیکیشن 27

آموزش مبتنی بر بازیوار سازی

بازیوار سازی در آموزش با هدف تقویت انگیزه و یادگیری، روشی سرگرم کننده و مؤثر بوده. در سالهای اخیر، بازیوار سازی به سمت یادگیری دیجیتال حرکت کرده و از سال 2010 تا 2015 ، به عنوان یک روش جدید یادگیری افزایش یافته است.

بازیوارسازی در آموزش
بازیوارسازی در آموزش

گسترش استفاده از محتوای سمعی و بصری

براساس مطالعه پروژه Project Tomorrow for Speak Up، در سالهای اخیر چیزی در آموزش تغییر کرده است. به عنوان مثال، در سال 2010، 47٪ معلمان ادعا کردند که از فیلم های آنلاین در دروس و آموزش های خود استفاده می کنند، رقمی که در سال 2015 به 68٪ افزایش یافته.

به گفته جولی ایوانز، مدیر عامل شرکت Project Tomorrow ، این رشد درصد تا حد زیادی به دلیل افزایش استفاده از ابزارهای شنیداری و تعاملی است. ایوانز می گوید: “افزایش ناگهانی علاقه معلمان برای استفاده از بازی های ویدئویی و یادگیری مبتنی بر بازی می تواند به معنای بیداری جدید در یادگیری دیجیتال باشد.”

مزایای استفاده از چند دستگاه در استفاده از بازیوار سازی

از میان مزایای بسیار استفاده از روش های یادگیری جدید، دانش آموزان بر یک مزیت تأکید می کنند: ماهیت چند وسیله ای آن. فن آوری های جدید باعث می شود که یادگیری در هر زمان و مکانی امکان پذیر باشد و انجام شود.

به گفته آنگلا بیکر، رئیس Qualcomm Wireless Reach ، شرکتی که فناوری بی سیم (Wireless) را به اجتماعات در سراسر جهان ارائه می دهد: “دستگاه های تلفن همراه با اتصال به اینترنت فرصت های آموزشی را برای دانش آموزان در هر زمان و مکانی ایجاد می کنند.”

راه رسیدن به بازیوار سازی در آموزش

با وجود افزایش غیرقابل انکار بازیوار سازی در آموزش، بسیاری از مربیان و متخصصان تأکید می کنند که باید راه طولانی را برای تغییر روش های تدریس معلمان برداریم. در واقع ، اجرای یادگیری مبتنی بر بازی در بسیاری از مدارس همچنان یک چالش است.

خبر خوب این است که مطالعاتی مانند آنچه که در بالا ذکر شد، نشان از افزایش تعداد معلمانی که می خواهند بازی، ابزاری استاندارد در کارشان باشد، می دهد. کارشناسان بر این باورند که مهمترین گزینه برای یافتن بهترین روش‌های بازیوار سازی در آموزش، در نظر گرفتن کسانی است که دانش آموزان را به روش های خلاقانه آموزش می دهند، نه آنهایی که تمرینات سنتی را در یک محیط دیجیتال تکرار می کنند. در حقیقت بازی های جدی مؤثرتر از آموزش الکترونیکی (elearning) هستند.

با توجه به نظرسنجی توسط پروژه فردا، چالش واقعی افزایش تعداد معلمانی است که مایل به اصلاح شیوه های آموزشی هستند، می باشد. این امر یک چالش اساسی است، زیرا 38٪ از کارکنان مراکز آموزشی اظهار می کنند که هیچ برنامه ای برای اجرای بازی سازی در آموزش و پرورش ندارند.

بازی: یک ابزار یادگیری قدرتمند

با این حال، بازی ها یک ویژگی بزرگ برای یادگیری دانش آموزان است. مطابق مطالعه Traci Sitzmann ، بازی می تواند به دلایل زیر به قدرتمندترین ابزار آموزش تبدیل شود:

• دانش آموز با یادگیری درگیر می شود: به لطف جنبه ماجراجویی، که باعث می شود یادگیری به یک فعالیت سرگرم کننده و جذاب برای دانش آموز تبدیل شود، 90٪ محتوای یادگیری را بهبود می بخشد.

• موجب افزایش اعتماد به نفس می شود: این یک بازی ویدیویی است، کاربر می تواند استراحت کند و اعتماد به نفس آنها در مقایسه با سایر روش های یادگیری 20٪ بهبود می یابد.

• عملکرد را بهبود می بخشد: پویایی بازی دانش آموز را تحریک می کند، عملکرد آنها را افزایش می دهد و پیشرفت مهارت را تا 20٪ بهبود می بخشد.

• مبتنی بر تمرین است: دانش آموز یادگیری تجربی را می آموزد.

یادگیری مبتنی بر بازی: از A تا Z

در نتیجه این همه، دانش آموزان بیشتر و بهتر می آموزند، بکارگیری بازی در آموزش، آن را به یک روند رو به رشد تبدیل می کند.

منبع: www.game-learn.com

خواندن بیشتر
08تیر

بازی وار سازی می تواند یادگیری و توسعه را سرگرم کننده و جذاب کند؟ مصاحبه با Yu-kai Chou

08/04/1399 بنفشه طالعی گیمیفیکیشن 26

Yu-kai Chou

Yu-kai Chou یکی از مشهورترین نام های جهان در زمینه بازی وار سازی است. او کار خود را در این زمینه از سال 2003 شروع کرد، وقتی که بازی وار سازی یه کلمه کلیدی نبود، او یک سخنران مشهور است (از جمله سخنرانی هایش برای TED)، نویسنده (بازی وار سازی اکشن) و مشاور(برای شرکت هایی مانند eBay ، Huawei ،Verizon ، HP، اریکسون و سیسکو). او قهرمان مزایای بازی وار سازی در سراسر جهان است و یکی از حامیان آن در استفاده ای فراتر از امتیازهای ساده، نشان ها و تابلوهای تبلیغاتی است.

در Gamelearn ، ما این فرصت را داشته ایم تا با Yu-kai Chou در مورد بهترین نمونه های بازی وار سازی، نحوه استفاده از آن در یادگیری و توسعه و کلیدهای معرفی مکانیک بازی در یک شرکت صحبت کنیم.

– با گسترش بازی وار سازی در سراسر جهان ، بحث در مورد اینکه آیا بازی وار سازی کار می کند یا خیر، رو به رشد است. برخی معتقدند که این یک امر یک بازیی گردان است، در حالی که برخی دیگر فکر می کنند که این یک مورد تازه مد شده است که در چند سال آینده دیگر موضوع داغی نخواهد بود. چرا اعتقاد دارید بازی وار سازی کار می کند؟

خوب، با توجه به اینکه من در10 سال گذشته فقط در زمینه بازی وار سازی کار کرده ام و امروز هم هنوز شغلی دارم، فکر می کنم بسیار خوب عمل کند [می خندد].

دو چیز بزرگ وجود دارد. اولا، اکثر بازی های موجود در بازار نیز موفق نیستند. بستگی به نحوه طراحی آنها دارد، درست است؟ اکثر آنها بازی سرگرم کننده ای نیستند و اگر سرگرم کننده نباشند ، شکست می خورند. اما شما فقط در مورد 1٪ موارد می شنوید که بسیار موفق است. در مورد بازی وار سازی نیز همین است. اگر به خوبی طراحی نشده باشد ، بازی وار سازی با شکست مواجه می شود.

نکته دیگر نحوه تعریف gamification است. اگر مردم می گویند شما فقط به تابلوهای تبلیغاتی ، امتیازها و نشان ها نیاز دارید، من موافقم که بازی وار سازی انجام نمی شود. اما اگر gamification برای توسعه فعالیتهای مهم تر طراحی شده باشد، فکر می کنم هر فرصتی برای موفقیت وجود دارد.

– بنابراین شما فکر می کنید که کلید دستیابی به بازی های خوب طراحی شده چیست؟

نکته اصلی این است که قبل از هر چیز بر روی هسته فیزیولوژیکی درایو ها، بر خلاف عناصر بازی تمرکز کنید. بسیاری از افراد روی مکانیک بازی ها یا عناصر بازی تمرکز می کنند و می گویند: “سلام ، اگر فقط برخی از نقاط و نشان ها را وارد کنید، یا دوبار کلیک کنید ، موفق خواهید شد”. اما باز هم: هر بازی تک تک این عناصر را دارند و بیشتر آنها شکست می خورند. بنابراین واقع بینانه نیست که فکر کنید اگر این عناصر را ، که حتی در بازی های خسته کننده نیز وجود دارد، بیابید و آنها را در محصول من قرار دهید ، به طور خودکار به یک فعالیت بازی وار سازی موفق تبدیل می شود. به این روش موفقیت اتفاق نمی افتد.

نکته اصلی در طراحی این است که آیا درایوهای فیزیولوژیکی صحیح قرار می گیرد یا خیر. اینکه حس کنجکاوی، حس استراتژی ، تأثیر اجتماعی، خلاقیت وجود داشته باشند … این چیزها از اهمیت بیشتری برخوردار هستند. اینها مانند نشان ها هستند: مردم باید به آنها افتخار کنندو باید نمایانگر چیزی باشد. خیلی اوقات عنصر بازی وجود دارد، اما درایو اصلی نیست.

و عامل دوم درک تأثیر انگیزه  در درایوهای اصلی کلاه سفید و کلاه سیاه است. با طراحی کلاه سفید (چیزهایی مانند توسعه و موفقیت، خلاقیت یا معنای حماسی) مردم نسبت به آن احساس خوبی می کنند زیرا احساس اضطراری وجود ندارد، بنابراین به تعویق می افتند و خیلی سریع تمام نمی شوند. اما با داشتن کلاه سیاه (درایوهای اصلی مانند کمبود ، کنجکاوی یا از بین رفتن و جلوگیری از آن) می توانید فوریت را احساس کنید ، می توانید وسواس بگیرید یا حتی معتاد شوید.

بنابراین طراحی یک gamification خوب، درمورد درک دینامیک و تعادل بین حس خوب درایوهای اصلی کلاه سفید و احساس فوریت درایوهای کلاه سیاه است.

ایجاد تعادل در گیمیفیکیشن و بازی وار سازی

– پس کدام درایو اصلی مورد علاقه شماست؟ به نظر شما کدامیک بهتر کار می  کند؟

هر درایو اصلی دارای جوانب مثبت و منفی است و این همیشه یک معامله است. برخی از آنها یک کار را خیلی خوب انجام می دهند ، اما برخی دیگر ضعف دارند.

اما، به طور کلی ، اگر بتوانید از درایو 3هسته ای (توانمند سازی خلاقیت و بازخورد) استفاده کنید ، بهترین شکل است، زیرا این درست قسمت بالای یک هشت ضلعی است. به مردم حس استراتژی و احساس خودابرازگری را می بخشد. می توانید به شطرنج نگاه کنید ، به پوکر یا فال ماهجونگ نگاه کنید، همه آنها این درایو اصلی را دارند و نیازی نیست که مطالب یا مأموریت های بیشتری برای ارتباط با آن بیفزایید. مغز با آنها سرگرم می شود. این درایو اصلی با ارزش ترین امتیاز برای ایجاد شدن را دارد، اما بسیار دشوار است.

محور اصلی که بیشتر من را ترغیب می کند برعکس است: کمبود و بی تاب بودن. این کلاه سیاه و چپ افراطی است. با هر درایو اصلی دیگر ممکن است مردم فکر کنند: “اوه ، درست است ، من هرگز در مورد آن فکر نکردم ، اما حالا که به آن اشاره کردید ، منطقی است”. اما هسته کمبود ، ممکن است وقتی در مورد آن صحبت می کنید، کسی حرف شما را باور نکند.

اگر شما نیاز به افزایش یک رفتار خاص دارید ، تعداد افرادی که می توانند این کار را انجام دهند محدود کنید.

یک مثال: یک تکنیک طراحی بازی وجود دارد که من آن را کلاه مغناطیسی می نامم ، به این شکل است که اگر شما نیاز به افزایش یک رفتار خاص دارید، محدودیتی را در مورد آن بگذارید که چند نفر می توانند این کار را انجام دهند. کاملا متناقض است: اگر می خواهید آنها هزاران بار با دوستان خود آن را به اشتراک بگذارند ، چرا آن را محدود می کنید؟ مشکل این است که: اگر بگویید: “سلام، این کار را یک میلیون بار انجام دهید”، کسی اهمیتی نمی دهد. اما اگر محدودیتی را تحمیل کنید، ناگهان همه می خواهند این کار را انجام دهند.

کمبود نوع جذابی از یک درایو اصلی  است.

به عنوان مثال، یک استارتاپ به من زنگ زد و گفتند: “سلام یوکی، ما در تلاش هستیم تا دانشجویان کالج را ترغیب کنیم که به دلایل خوب، دادخواست ها را امضا کنند و متوجه شدیم که مشکل این است که بیشتر افراد فقط یک بار امضا می کنند و بعد تنبل می شوند. حتی کاربران فعال تر، فقط سه دادخواست را در روز امضا می کنند. ما در مورد تکنیک کلاه مغناطیسی شما مطالعه کردیم، بنابراین آن را امتحان کردیم و گفتیم: “شما فقط مجاز به امضای 3 دادخواست در روز هستید”. و بعد ناگهان همه روزانه 3 دادخواست امضا می کنند. مثل جادو کار میکنه. بنابراین کمبود نوع بسیار جذاب درایو اصلی است. اما باید یک نکته را در نظر داشته باشید: با این درایو اصلی می توانید نتایج فوری به دست آورید ، اما در دراز مدت ممکن است برخلاف درایوهای کلاه سفید، تعداد کاربرانی که این فعلیت را انجام می دهند کم شود.

– در سالهای اخیر نمونه های بسیار خوبی ازبازی وار سازی وجود داشته است. کدام یک مورد علاقه خود شماست؟

بله ، تعداد معدودی وجود دارد. یک مورد به خصوص از کره جنوبی است که من خیلی لذت بردم و فکر می کنم بسیار خلاقانه است. این یک بازار زنجیره ای به نام Emart است. آنها دیدند که در طول روز میزان ترافیک و درآمدشان بسیار زیاد است اما ظهر هر دو این موارد کم می شوند، زیرا مردم برای ناهار می روند. آنها در Emart ناهار ارائه می دهند ، اما اکثر مردم فکر نمی کنند که در این مکان جایی برای ناهار باشد.

آنچه که آنها انجام داده اند ساختن یک مجسمه بسیار انتزاعی در مقابل هر مکان Emart است. بسیار انتزاعی است و به هیچ چیزشبیه نیست. اما ظهر، موقعیت خورشید باعث می شود سایه تندیس به یک کد QR کامل تبدیل شود که افراد بتوانند آن را اسکن کنند. بنابراین ناگهان آن جزء کمیاب را دارید، درست است؟ زیرا این تنها می تواند ظهر در یک روز آفتابی اتفاق بیفتد. غیرقابل پیش بینی، کنجکاوکننده و جالب است. تقریباً مثل اینکه  شما در یکی از  فیلم ایندیاناجونز هستید. این طرح، ظهر 40 درصد ترافیک و درآمد آنها را افزایش داد و تغییر بزرگی به وجود آورد.

– اکنون شرکت های بیشتری وجود دارند که شاید در مورد بازی وار سازی فکر کنند و چگونه می توانند آن را در مشاغل خود ادغام کنند. توصیه می کنید شرکت ها به عنوان اولین قدم خود در زمینه بازی وار سازی ، چه کاری انجام دهند؟

فکر می کنم مهمترین چیز این است که درک کنیم چرا بازی های موفق کار می کنند. این مهم است. اگر فقط فکر می کنید: “اوه ، بگذارید آنرا مانند یک بازی جلوه دهیم”. پس احتمال قوی وجود دارد که شما شکست بخورید. همانطور که گفتم، بسیاری از بازی هایی که به نظر می رسد موفق شوند مانند بازی ها با شکست مواجه می شوند. بنابراین ، بازی های موفق در مقابل بازی های شکست خورده … تفاوت های کلیدی چیست؟ شما باید این را بفهمید و در مورد چگونگی اجرای یک تفاوت اساسی در محصول خود فکر کنید.

در کار، من روش تجزیه و تحلیل چارچوب Octalysis را دارم که فکر می کنم تاکنون خود را به خوبی ثابت کرده و روشی بسیار معتبر بین المللی است که می توان این موضوع را کشف کرد. اما نکته اصلی بازی وار سازی ، فهم این مورد است که به معنای ساختن چیزی شبیه به بازی نیست ، اما ساختن چیزی روانشناختی مانند یک بازی موفق جذاب است.

– بسیاری از شرکت ها همچنین سعی در استفاده از بازی وار سازی برای یادگیری و توسعه دارند …

بیشتر مردم تشخیص می دهند که یادگیری باید سرگرم کننده یا جذاب باشد.

کاملا. نکته شیرین بازی وار سازی، این است که همه چیز در آن بسیار، بسیار مهم است. اما به نوعی خسته کننده و دنیوی است. این شامل مواردی مانند آموزش، امور مالی، بیمه … و آموزش یکی از آنهاست. و در واقع قدرت زیادی در پشت آن وجود دارد، زیرا بیشتر مردم می دانند که یادگیری باید سرگرم کننده یا جذاب باشد. بنگاه های مالی برای آموزش تعداد زیادی پروژه بازی وار سازی را انجام می دهند.

آنچه مردم دوست ندارند این است که به یک سخنرانی بروند، تست های زیادی انجام دهند و سپس همه آنرا روی کاغذ بنویسند. ما دوست داریم از خلاقیت خود استفاده کنیم و احساس توانمندسازی را دوست داریم. بر اساس نحوه بازی شما و اینکه چگونه تمرین را طی می کنید، پیامدهایی به همراه دارد. بنابراین بعضی از بازیکنان می گویند: “سلام، اجازه دهید برگردم و انتخاب های دیگری را انجام دهم”. پس شما در واقع از طریق آزمون و خطا یاد می گیرید  و اینگونه مغز شما با آموزش درگیر می شود.

وقتی صحبت از حفظ کردن ناب است، یکی از نمونه هایی که دوست دارم در مورد آن صحبت کنم بچه هایی هستند که بازی هایی مانند Magic: The Gathering را انجام می دهند. این یک بازی با ورق است که به بازیکنانی نیاز دارد تا اطلاعات زیادی را به خاطر بسپارند. بیش از هزار کارت وجود دارد که هر کدام دارای دو آمار متفاوت هستند و بچه هایی که این بازی را می کنند نه تنها هر یک از آمارها را به  خاطر می آورند بلکه از پیشخوان کارتهای شما ، پیشخوان های کارت من ، کارت وی را نیز به خاطر می آورند.

در واقع، اطلاعات بیشتری در این بازی وجود دارد تا تعداد عناصر جدول تناوبی. این مانند نه تنها حفظ هر عنصر، بلکه بخاطر سپردن وزن دقیق آن ، قرارگیری دقیق و نحوه تعامل هر عنصر شیمیایی با هر عنصر دیگر است. تفاوت این است که وقتی آنها جدول دوره ای عناصر را به خاطر می آورند که سعی می کنند با والدین خود مشکلی نداشته باشند و نمره خوبی کسب کنند … و معمولاً فرقی نمی کند که شما یک دانش آموزسطح   Aباشید، یا B یا یک دانشجوی سطح C، به هر حال باید به اندازه کافی سخت درس بخوانید تا نمره قبولی خود را کسب کنید و سپس متوقف می شوید و احتمالاً می روید بازی کنید. در حالی که وقتی برای خواندن کارت های بازی مطالعه می کنید، هر بازی شما را قادر می سازد که قدرتمندتر شوید و برای دیدار با دوستان خود از استراتژی بیشتر و خلاقیت بیشتر استفاده کنید… بنابراین به عنوان ابزاری برای رسیدن به هدف، باید اطلاعات زیادی را به خاطر بسپارید که نه تنها قابل قبول است بلکه لذت بخش نیز هست.

این یک مشکل هوش نیست، یک مشکل انگیزه و تعامل است.

برخی از شرکت ها می آیند و به من می گویند: “اوه، من کارگرانی دارم که توانایی یادگیری همه چیزها و موارد را ندارند.” یا آنها می گویند: “اوه ، تیم فروش من ، آنها نمی توانند همه محصولات بیمه را یاد بگیرند”. و من به آنها می گویم: “نه ، مسئله هوش نیست بلکه مشکل انگیزه و تعامل است”.

– آیا در زمینه یادگیری و توسعه، ابتکار عمل مورد علاقه ای دارید که استفاده از بازی وار سازی در آن بسیار موفق بوده باشد؟ آیا نمونه ای یادتان می آید؟

ما روی پروژه ای بنام تجارت سامورایی، در مورد معاملات فارکس کار کردیم. یاد گرفتیم که بازارهای مالی چگونه به یک بازی سفر سامورایی تبدیل می شوند.

این برای یکی از بزرگترین شرکت های آموزش تجارت فارکس در استرالیا است، که متوجه شد دو مشکل وجود دارد: اول اینکه تجارت فارکس یک  احساس ترس و ارعاب ایجاد می کند و نمی دانند که چگونه این مسئله را حل کنند. و نکته دوم اینکه، حتی اگر افراد دانش کمی کسب کنند و سریعاً تجارت خود را آغاز کنند ، به دلیل آماده نبودن ، پول زیادی را از دست می دهند. هدف ما این بود که یادگیری را سرگرم کننده و هیجان انگیز جلوه دهیم، بنابراین افراد به سمت تجربه کسب کردن حرکت می کنند. پس یک بازی را طراحی می کنند که در آن شخصیت ها با نیروهای شر، طمع و ترس تعادل برقرار کنند. شما کارهای بنیادی و آموزش فنی را یاد می گیرید … اما یک روند وجود دارد و گاهی اوقات اژدها سواری هم می کنید و مواردی از این دست. بنابراین شما اولین مشکل را با فکر کردن به بازیکن حل می کنید: “سلام ، بگذارید این بازی را شروع کنیم، معاملات فارکس دیگر ترسی ایجاد نمی کند” ، در حالی که مسئله دوم به این دلیل پرداخته شده که محتوای یادگیری بسیار جالب است و بازیکن قبل از استفاده از پول واقعی، چیزهای زیادی را می آموزد.

یکی دیگر از مثالهای یادگیری بازی وار سازی که بسیار از آن لذت می برم Dragon Box است. این بازی موفق شده است بچه های کوچک ، از پایه هفتم تا پنجم را ، معتاد به حل صدها مشکل جبر کند. به یاد دارم دوره جبر کلاس هشتم برای من یک دوره بسیار دشوار، بسیار جدی و بسیار سخت بود. درسهای ریاضی ، جبر … اما Dragon Box موفق شده تا کلاس هفتمی ها از جبر لذت ببرند. آنها حتی تصور نمی کنند که ریاضی انجام می دهند: بلکه فکر می کنند دارند تلاش می کنند تا اژدهایشان را تغذیه کنند. اژدها به نوعی خجالتی است ، بنابراین فقط در صورت جدا شدن می خواهند غذا بخورند. بنابراین شما باید اژدها را به یک طرف معادله ، مانند X منتقل کنید، همانطور که بچه ها می فهمند چگونه این اژدها غذا را برای خوردن بدست می آورند ، در واقع در حال حل سوالات جبر هستند.

– به غیر از اینکه ما کارهای خسته کننده ای را راحت تر انجام  می دهیم ، در کنفرانس TED شما گفتید که بازی وار سازی می تواند به ایجاد یک دنیای بهتر کمک کند.

بله ،اگر شما آن را درست انجام دهید، می توانید.

این به چهارچوب اکتالیز ” Octalysis” برمی گردد. انگیزه در یک درایو کلاه سفید چیزی است که ما را خوشحال می کند. انگیزه در درایو کلاه سیاه چیزی است که ایجاد فوریت می کند، اما از فعالیت هایی که لزوماً ما را خوشحال نمی کنند. به عنوان مثال، با یک درایو کلاه سفید ، شما در حال تغییر جهان هستید ، ایمان خود را دنبال می کنید، در حال پیشرفت و دستیابی به چیزی هستید، از خلاقیت خود استفاده می کنید. اینها خیلی خوبند و کارهایی هستند که می خواهیم انجام دهیم و انجام دادن آنها ما را خوشحال می کند.

متأسفانه ، آنچه ما روزانه انجام می دهیم درایوهای کلاه سیاه هستن. اجتناب: “اوه ، مهلت این مورد دارد تمام می شود ، من باید این کار را انجام دهم”. کمبود: “اوه ، این پیشنهاد منحصر به فردی است، من باید بروم و از این استفاده کنم”. غیرقابل پیش بینی و کنجکاوی: “چه چیزی در فیس بوک؟ در Pinterest ؟ در بازی تاج و تخت؟ است؟ “. بنابراین ما هر روز وقت زیادی را صرف انجام این درایوهای کلاه سیاه می کنیم که باعث خوشبختی ما نمی شود. متأسفانه، اکثر شرکت ها و محیط های اطراف ما دائما انگیزه های کلاه سیاه را برای ما ارسال می کنند و به همین دلیل مانع انجام کارهای کلاه سفید می شوند.

این کمی شبیه موارد مهم و ضروری است. ما باید کارهای مهم را انجام دهیم، اما معمولاً وقت خود را صرف کارهای فوری و غیر مهم می کنیم. اما اگر وقت خود را صرف کارهای مهم و غیر فوری کنیم، خوشحال تر هستیم. این در دراز مدت  می تواند ما را قوی تر و با اعتماد به نفس تر کند.

 بازی وار سازی تقریباً در همه موارد زندگی ما حضور دارد. آیا لحظه ای فرا می رسد که همه جنبه های زندگی ما بازی گری شود؟

من فکر می کنم همه چیز می تواند جذاب تر و لذت بخش تر باشد. اما لازم نیست همه چیز مانند یک بازی به نظر برسد تا انجام شود. اما همه چیزهای مهم و معنی دار نیز باید لذت بخش و جذاب باشند. بنابراین شما برای انجام این کار نیاز به نظم و انضباط ندارید، در واقع به نظم و انضباط نیاز دارید تا این کار را متوقف کنید. ایده این است که شما به طور طبیعی می خواهید کارهای معناداری را در زندگی خود انجام دهید و هنگامی که آنها را انجام نمی دهید، مدام در مورد آنها فکر می کنید.

منبع: www.game-learn.com

خواندن بیشتر
06تیر

بازیوار سازی یا گیمیفیکیشن و افسانه های آن

06/04/1399 بنفشه طالعی گیمیفیکیشن 24

1. بازیوار سازی کار نمی کند

البته برنامه های دارای Gamification ی وجود دارند که کار نمی کنند، اما این بدان معنا نیست که این فرآیند ذاتاً دارای نقص است. وقتی برنامه ها به درستی اجرا شوند، شرکت ها متوجه می شوند که Gamification اثربخش اسطوره نیست.

2. بازیوار سازی مرده است

گفتن اینکه بازیوار سازی مرده است، اغراقی بیش نیست. این جمله چشمگیر چیزی فراتر از یک عنوان هشدار دهنده نیست: بازیوار سازی هنوز یک نیرو و قدرت است، اگرچه ممکن است دقیقاً یک روند نباشد. Gamification نه تنها چیز جدیدی نیست بلکه تقریباً همیشه در زمینه هایی مانند آموزش مورد استفاده قرار می گیرد تا یادگیری جذاب تر شود. حتی مری پاپینز مدتها قبل از ابداع این اصطلاح در مورد این ایده آواز خوانده. واقعیت این است که Gamification با گذشت زمان تکامل یافته و اکنون در دنیای جدید دیجیتال به شکل متفاوتری مشاهده می شود. این مفهوم همچنان باقی خواهد ماند و تأثیرات آن تا سالهای بعد در صنایع و شرکت ها ذکر خواهد شد.

3. بازیوار سازی یک بازی”گیم” است

بازی ها برای سرگرمی کاربر هستند. به طور معمول یک داستان یا یک نقشه وجود دارد (برای مثال: پیدا کردن یک گنج)، گرافیک دقیق، یک برنده  و غیره اگرچه پلتفرم های Gamification شده ممکن است برخی از ویژگی ها را با بازی ها بصورت مشترک داشته باشند، اما تفاوت واقعی Gamification در این نکته نهفته است که  از تمایل مطلوب ما نسبت به جوایز و رقابت استفاده کرده و آنرا برای تغییر عادات افراد به کار می گیرد.

 4. Gamification همان یادگیری مبتنی بر بازی است.

Gamification عنصری است که در آن از مکانیک بازی استفاده می شود برای کمک ( و نه آموزش دادن ) به  ایجاد انگیزه در کاربران. هنگامی که بازی قادر است تا کاربر- بازیکن را به تنهایی آموزش دهد ، ما به دنبال یادگیری مبتنی بر بازی هستیم: دانش آموز می تواند مطالب را به صورت عملی اجرا کند و از یادگیری خود بازخورد دریافت کند. همانطور که توضیح دادیم بازیوار سازی و یادگیری مبتنی بر بازی هرگز مترادف نیستند.

منبع: www.game-learn.com

خواندن بیشتر
30خرداد

۸ مزیت گیمیفیکیشن یا بازی سازی در شرکت

30/03/1399 بنفشه طالعی گیمیفیکیشن 26

بازی مبتنی بر آموزش، بازی سازی در شرکت و بازی‌های جدی

بازی سازی در شرکت شما
بازی سازی در شرکت شما

اجرای برنامه های بازی سازی در شرکت سود و مزایای بسیاری دارد. امروزه سازمان ها بیشتر و بیشتر از پیش برای بهبود بهره وری و رقابت تیم های خود تصمیم می گیرند که تکنیک های بازی سازی را اجرا کنند. این موارد مزایای بازی سازی درشرکت شما است:

1- بهره وری شما را بهبود می بخشد

این یک راز نیست که هرچه انگیزه بیشتری داشته باشیم، در محل کار خود کارآمدتر و مفید ترمی شویم. استفاده از پویایی بازی، برای افزایش مهارت کارکنان منجر به افزایش بهره‌وری و در نتیجه ایجاد یک محیط آرام و مشارکتی می شود.

2- انگیزه را افزایش می دهد

بازی سازی در شرکت از یک سیستم “اهداف، دستاوردها و پاداش”استفاده می کند که انگیزه کارکنان را ترغیب کند. بنابراین، بهره وری کل سازمان را بهبود می بخشد.اجرای محصولات بازی سازی شده، منجر به افزایش رضایت و عملکرد کارکنان می شود.

3- خلاقیت را افزایش می دهد

شرکت های شناخته شده ای وجود دارند (Google نمونه ای تمام و کمال است) که بخش بزرگی از کارروزانه کارمندان خود را صرف تشویق خلاقیت از طریق فعالیت های بازیگوشانه می کند. با مشارکت کارکنان در این نوع برنامه ها، خلاقیت و تعهد به طرز چشمگیری بهبود می یابد.

4–  فرآیندهای ارتباطی را تقویت می کند

بخش منابع انسانی، که معمولاً مسئول اجرا و پیاده سازی تکنیک هایی برای آموزش کارمندان هستند، نتیجه فعالیت های خود را با بازخوردی که از سمت کارمندان دریافت می کنند، می سنجند. اجرای تکنیک های بازی سازی در شرکت، ارتباطات داخلی بین ادارات را بهبود یافته و روانتر می کند.

5- تعامل بین کارمندان را بیشتر می کند

تکنیک های بازی سازی در شرکت تعامل بین کارمندان را تشویق می کند. با استفاده از این تکنیک ها برای آموزش، کارمندان تعهد بیشتری به سازمان پیدا می کنند و احساس تعلق آنها به یک تیم افزایش می یابد. ایجاد هویت سازمانی از طریق یادگیری مبتنی بر بازی، با هدف مشارکت بیشتر آسان تر می شود.

6- نوآوری را تقویت می کند

بازی سازی در شرکت هایی که از آن استفاده می کنند،امکان معرفی نوآوری در سازمان را فراهم می کند. نوآوری یکی دیگر از جنبه های کلیدی است که منجر به موفقیت پروژه می شود. یادگیری مبتنی بر بازی سازی برای توسعه مهارت ها، روند رو به رشدی برای مشاغل و کارمندان است.

7- مهارتهای ویژه را پرورش می دهد

به لطف بازی سازی، شرکت ها می توانند روی بهبود یا توسعه مهارت های ویژه در تیم های خود تمرکز کنند. برنامه آموزش بازی های سودمند برای کارکنان در جهت بهبود جنبه های اساسی مفید خواهد بود: جنبه های مانند رهبری، مدیریت استرس، مهارت های ارتباطی، مهارت های مذاکره و غیره.

8 – تصویری از شرکت را گسترش می دهد

امکانات ارائه شده توسط بازی سازی بسیار گسترده است که یکی از آن امکان گسترش تصویری از شرکت شما به کارکنان است. در این موارد، برنامه های بازی سازی شده به عنوان ابزاری جهت ارتباط برای جذب نامزدهای احتمالی که ممکن است بخواهند به سازمان شما بپیوندند و تقویت نقش کارکنان عمل می کنند. با پویایی بازی، ارتباط آسان تر و انتقال و توضیح خصوصیات، مشکلات و پتانسیل های بخش اقتصادی که سازمان به آن تعلق دارد، ساده تر می شود.

شرکت های زیادی وجود دارند که تصمیم گرفته اند روش های یادگیری و آموزش های شرکتی را مبتنی بر بازی سازی، پیاده سازی کنند. استفاده از دینامیک بازی برای یادگیری مهارت های مدیریت ثابت شده و شرط موفقیت برای هزاران بخش HR است.

فکر می کنید بازی سازی در شرکت شما چه مزایایی دارد؟

منبع: www.game-learn.com

خواندن بیشتر
29خرداد

گیمیفیکیشن و راهنمای گام به گام برای آن

29/03/1399 بنفشه طالعی گیمیفیکیشن 24

بازیوار سازی یا گیمیفیکیشن  و بازی های جدی

بازیوار سازی یا Gamification به عنوان یکی از مهمترین پدیده های آموزش و تجارت ، معروف شده است. Deloitte بازی سازی را به عنوان یکی از 10 روند برتر فناوری  برای سال 2012 ذکر کرد و فرهنگ لغت آکسفورد آن را در سال 2011 در فهرست کلمه  کوتاه سال در ایالات متحده قرار داد. دیگر کسی نمی پرسد که آیا بازی سازی ارزش امتحان کردن را دارد یا نه ، بلکه می پرسد چگونه می توان از آن به عنوان بهترین مزیت استفاده کرد.

نگاهی گذرا به نتایج جستجوی Google این کلمه، برای اثبات افزایش محبوبیت بازی در سراسر جهان کافیست:

نتایج جستجوی گوگل برای کلمه Gamification در طول زمان

در این مقاله، ما قصد داریم توضیح دهیم که دقیقاً منظور از بازیوار سازی چیست، برخی از بهترین مثالهای شناخته شده را معرفی خواهیم کرد و توضیح می دهیم که با چه تکنیکی از غریزه های انسانی استفاده می کند.

بازیوار سازی یا گیمیفیکیشن چیست؟

بیایید با یک تعریف ساده ارائه شده در ویکی پدیا شروع کنیم: “بازیوار سازی استفاده از عناصر طراحی بازی و اصول بازی در زمینه های غیر بازی است”. این برای اهداف متنوعی از جمله بهبود بهره‌وری در محل کار ، ارتقاء ورزش و سلامت بدنی ، تقویت یادگیری در مدارس و تقویت رفتار مثبت در جامعه مورد استفاده قرار می گیرد.

 Gabe Zichermann، یکی از اولین معلمان بازی سازی و نویسنده مشترک کتاب “Gamification by Design” ، تا حدودی در توصیف عناصر مختلف سازنده گیمینگ صریح تر است:

“بازیوار سازی یا گیمیفیکیشن فرایند درگیر کردن مردم و تغییر رفتار ، وفاداری و اقتصاد رفتاری با طراحی بازی است. آنچه که در مورد بازی ها سرگرم کننده است استفاده از آن در موقعیت هایی است که شاید چندان سرگرم کننده نباشد. استفاده از این احساس در جریان همه چیز است ، از انگیزه کارمندان گرفته تا مطالعات تحقیقاتی تارقابت های بازاریابی. “

سه نمونه از بازیوار سازی یا گیمیفیکیشن

اگر هنوز مطمئن نیستید که منظور ما از بازی سازی یا گیمیفیکیشن چیست ، این سه مثال حتماً آن را کاملاً شفاف می کند.

اولین موردی که می خواهیم به شما نشان دهیم و احتمالاً شناخته شده ترین آنهاست ، در مورد ترویج ورزش و شیوه زندگی سالم تر است. برای دستیابی به این هدف، سازمان تئوری های سرگرم کننده یک صفحه کلید پیانو غول پیکر دارای عملکرد را در یک ایستگاه مترو در استکهلم نصب کرد که هنگام اعمال فشار بر هر صفحه، یک نت موسیقی را اجرا می کرد. ایده این بود که مسافران بتوانند بجای استفاده از پله برقی از پله ها بالا بروند و این یک موفقیت بزرگ بود:

 در حالی که بازیوار سازی یا Gamification اغلب برای تشویق مردم به اتخاذ عادات مسئولانه تر (به عنوان مثال برای ترویج بازیافت و رانندگی مسئولانه) مورد استفاده قرار می گیرد، می تواند توسط شرکت ها نیز برای انجام امور تبلیغاتی نیزاستفاده شود. نمونه ای از این امر را می توانید در ویدئوی زیر مشاهده کنید که Coca-Cola نوعی مسابقه مانع را در یک ایستگاه قطار شلوغ برای ارتقاء اکران آخرین فیلم جیمز باند ترتیب داده و به برندگان بلیط رایگان برای دیدن آن می دهد. سرگرمی ، چالش و فضا (شامل موسیقی) توجه مصرف کنندگان را جلب کرد در غیر این صورت علاقه ای به فعالیت  در آن ندارند و این امر منجر به  آگاهی از دو محصول درگیر (کوکا کولا صفر و فیلم جیمز باند) می شود.

مثال سوم برای نشان دادن بعضی از مکانیک های مورد استفاده در یک مورد متفاوت است. در این حالت، این بازی الکترونیکی، نوعی برنامه کوچک برای مدیریت هرچه بیشتر ایمیل شما و کمک در خالی و مرتب نگه داشتن صندوق ورودی است. بازی الکترونیکی با استفاده از سیستم پاداش، امتیاز و مجازات، قصد دارد خستگی و استرسی که اغلب هنگام مواجهه با هجوم روزانه ایمیل ها، ما را تحت الشعاع قرار می دهد، برطرف کند.

بازیوار سازی یا Gamification : امری جذاب برای غرایز انسانی

اگرچه بازیوار سازی یا گیمیفیکیشن در درجه اول با فناوری همراه است ، ولی  واقعیت این است که جوهر آن در روانشناسی انسان نهفته است. بازی سازی به دلیل ایجاد جذابیت برای نیازها و غرایز انسان فعالیت می کند. گاب زیکرمان در چندین مورد تأکید کرده است: “بازی سازی 75 درصد روانشناسی و 25 درصد فناوری است”.

به طور خاص ، بازیوار سازی تمایل دارد که به نیازهای زیر متوسل شود:

  • پاداش: همه ما دوست داریم جوایز و هدایایی دریافت کنیم. به عنوان مثال ، وقتی کوچک هستیم ، می خواهیم در ازای یک شام مورد علاقه یا پول توجیبی اضافه کارهای خانه را انجام دهیم. این رفتار فطری یکی از درایورهایی است که باعث می شود بازی سازی انجام شود و به آن اجازه می دهد از انواع جوایز (بلیط فیلم ، سکه های مجازی ، زندگی اضافه در بازی و غیره) استفاده کند تا ما را به انجام عملی ترغیب کند.
  • پیش رفتن. ما انسانها به طور کلی دوست داریم پیشرفت کنیم. دوست داریم احساس کنیم در هر کاری که انجام می شود در حال پیشرفت هستیم و اقداماتمان ما را در رسیدن به هدف نهاییمان نزدیک می کند. بازی سازی بر نیاز انسان به پیشرفت، برای ایجاد انگیزه و درگیر کردن شرکت کنندگان نقش بازی می کند.
  • رقابت. ادامه دهید، اعتراف کنید: همه ما دوست داریم برنده شویم. وقتی کوچک بودیم، می خواستیم اولین نفری باشیم که از خط  پایان عبور می کنیم و هرچه بزرگتر می شویم ، دوست داریم در تحصیلات یا مشاغل خود برتر باشیم. تمایل به رقابت هنگامی که رقبای خود را می شناسیم حتی قوی تر است: ما می خواهیم بهتر از خواهر و برادر ، دوستان و همکاران خود عمل کنیم.
  • شناخت و وضعیت. فخر کردن به دستاوردها بخشی از ماهیت بشر است. یکی از دلایل موفقیت رسانه های اجتماعی این است که به ما اجازه می دهند تمایل خود را برای فخر فروشی نشان دهیم: به هر کاری که می توانیم به خوبی انجام دهیم ، نشان دادن مهارت هایمان، آخرین تعطیلاتمان در یک ساحل نمناک و غیره افتخار کنیم. بازی سازی با ایجاد راه هایی برای به اشتراک گذاشتن دستاوردهایمان در بازی با دیگران، این نیاز ما را به رسمیت شناخته است.
  • نوع دوستی. بدون اینکه وارد یک بحث فلسفی شویم ، علم نشان داده است که ما انسان ها تمایل طبیعی به نوع دوستی و همبستگی داریم. ما معمولاً دوست داریم به دیگران کمک کنیم زیرا این امر باعث می شود احساس بهتری نسبت به خودمان داشته باشیم. بسیاری از بازی ها حول محوریت ایده نجات یک شاهزاده خانم ، نجات جهان یا جلوگیری از یک فاجعه زیست محیطی می چرخند.
  • سرگرم کننده. تفریح یکی دیگر از نیازهای ذاتی انسان است. همه ما دوست داریم استراحت کنیم ، تفریح کنیم و لذت ببریم. به همین دلیل فیلم ها ، موسیقی و بازی های ویدئویی صنایع چند میلیارد دلاری هستند: ما حاضریم برای تفریح  هزینه پرداخت کنیم. بازیوار سازی (همانطور که در این سه مثال دیدیم) بر این تمایل به تفریح برای درگیر کردن و ایجاد انگیزه در افراد نقش بازی می کند.

راز جادویی: تکنیک های بازیوار سازی یا گیمیفیکیشن               

به منظور جلب توجه غرایز انسانی ما، گیمیفیکیشن مجموعه ای از تکنیک ها را تولید کرده است که احتمالاً با آنها آشنا هستید. شاید به آنها توجه زیادی نکرده باشید، اما اینها تکنیک هایی هستند که باعث می شود بازی سازی کار کند و به طور فزاینده ای در مشاغل و مؤسسات عمومی اجرا می شود.

بر اساس طبقه بندی های انجام شده توسط دو متخصص برجسته – طراحان بازی های ویدئویی جسی شل و داستین دی تامماسو – موارد زیر 11 تکنیک مهم بازی سازی هستند:

1 – یک داستان. همه ما از یک داستان خوب، شخصیت ها و نقشه ها خوشمان می آید. خط داستانی (که می تواند بسیار پیشرفته یا بسیار ساده باشد) برای درگیر کردن بازیکنان و ایجاد انگیزه در آنها برای ادامه فعالیت استفاده می شود. داستان می تواند در مورد شاهزاده ای که مجبور است یک شاهزاده خانم را نجات دهد ، مأموریتی برای نجات سیاره زمین یا یک زامبی آخرالزمانی باشد . در واقع ، دومی با موفقیت در ایالات متحده اجرا می شود که در آن دانشجویان مهارت های جغرافیایی را برای زنده ماندن در برابر زامبی های آخرالزمانی می آموزند.

2 – سطح. تقریباً در شروع هر بازی ، یکی از اولین مواردی که مشاهده می کنید سطح است. به طور معمول ما از پایین ترین سطح شروع می کنیم اما حتی در این مرحله هم،  ما نگاهی اجمالی به مسیر (گاهی اوقات نقشه) می کنیم که باید آن را به پایان برسانیم. احساس پیشرفت ، موفقیت و شناختی که این حرکت ایجاد می کند (می خواهیم به سطح بعدی برویم!) به ما برای پیشرفت در بازی انگیزه می دهد.

3 – شمارش معکوس. تعیین مدت زمان یکی از تکنیک های است که  در زمینه بازی، برنامه های تلویزیونی و کمپین های بازاریابی بسیار مورد استفاده قرار می گیرد. بیشتر در برنامه های تلفن همراه و اپ ها  با عباراتی مانند ” 30 ثانیه از زمان شما باقیمانده است” ، ” چالش این هفته” یا “امروز روزی است که به صفحه بعدی منتقل می شوید” موتجه می شوید. محدودیت زمانی یا شمارش معکوس (شمارش معروف “10 ، 9 ، 8 ، 7 …”) یک عنصر بسیار انگیزشی است که ما را ترغیب می کند هرگونه فعالیت را در اسرع وقت انجام دهیم.

4 – مدالها. نشان ها ابزاری بسیار مؤثر برای معرفی شناخت و وضعیت بازیکنان هستند. گیمیفیکیشن از این نوع پاداش استفاده می کند (به عنوان ساده نشان دادن طلا در کنار نمایه شما) بسیار ساده است و به شما امکان می دهد تا دستاوردهای خود را در رسانه های اجتماعی با دوستان و همکاران خود به اشتراک بگذارید.

مدال‌ها در بازی سازی

چهار ضلعی(Foursquare) ، یک برنامه تلفن همراه ویژه کافه ها، رستوران ها و مراکز تفریحی برای اوقات فراغت، یکی از مؤثرترین موارد در استفاده از نشان ها برای جذب کاربران بوده است. نشان های بی شماری مانند امکان تبدیل شدن به “شهردار” یک مکان. برای به دست آوردن آن، شما باید شخصی باشید که بیشترین موارد بازرسی  را برای آن مکان داشته باشد ، که می تواند به یک اعتیاد تبدیل شود و شما را به ساعت ها استفاده از این برنامه گرفتار کند.

5 – رتبه بندی. شما احتمالاً به این موارد عادت کرده اید و هرگز از فکر کردن در مورد آنها دست نکشیده اید ، اما رتبه بندی عنصر دیگری است که در بازی سازی برای ترویج رقابت استفاده می شود و کاربران را ترغیب به ادامه کار می کند. وقتی رتبه بندی را می بینید ، موقعیت خود را بررسی می کنید تا ببینید چه کسی از شما جلوتر است … و طبیعی است که بخواهید از آنها عبور کنید و به بالای لیست صعود کنید.

رتبه بندی در گیمیفیکیشن

6 – سکه های مجازی، امتیازها، ستاره ها، زندگی اضافه … برای جذاب کردن ماهیت ماتریالیستی و نیاز ما برای به دست آوردن جوایز کوچک ، بازی ها معمولاً از سکه های مجازی ، امتیازها یا ستاره ها برای تعامل و ایجاد انگیزه در کاربران استفاده می کنند. جوایز ساده و مستقیم هستند ، اما ابزاری بسیار قدرتمند برای تغییر رفتار افراد است. همه ما دوست داریم امتیاز دو برابر ، زندگی اضافه و ستاره های بیشتری کسب کنیم (حتی اگر آنها به هیچ وجه فایده ای برای ما نداشته باشند!).

7 – ارتقاء (به روزرسانی / قدرت یو پی اس). وقتی یک بازی را شروع می کنیم ، معمولاً ابزار یا قدرت کمی در اختیار داریم. با این حال ، در حالی که پیشرفت می کنیم ، بازی های ویدیویی مهارت های جدید ، سلاح های مختلف و قدرت های بیشتری به ما می دهند. هرچه نقاط عطف بیشتری را پشت سر می گذاریم ، ما توانایی انجام کارهای بیشتر را داریم. این نوع پاداش (که نیاز به پیشرفت ما را تحریک می کند) مکانیک بازی دیگری است که در بازی سازی مورد استفاده قرار می گیرد.

8 – نوارهای پیشرفت. یک نوار ساده با درصد در داخل  آن می تواند بسیار قدرتمندتر از آنچه فکر می کنید باشد. وقتی می بینیم که این کامل نیست (به عنوان مثال 85٪)، ما انسانها تمایل داریم برای دستیابی به 100٪ همه تلاش خود را انجام دهیم. اگر یک حساب کاربری LinkedIn دارید ، احتمالاً متوجه نوار پیشرفت شده که نشان دهنده کامل بودن نمایه شما است. طبق گفته خود شرکت ، هنگامی که نوار پیشرفت را اضافه کرد ، میزان اطلاعات موجود در پروفایل کاربر بطور قابل توجهی افزایش یافت.

نوارهای پیشرفت در گیمیفیکیشن

9 – کار تیمی. راه دیگر برای تشویق رقابت ایجاد گروه یا تیم است. مردم دوست دارند احساس کنند که متعلق به یک قبیله هستند که از همه بهتر است. تقسیم بازیکنان به اردوها می تواند انگیزه ای قدرتمند برای مشارکت بیشتر در یک پروژه ، شناسایی با هم تیمی های خود و ضرب و شتم رقبا باشد.

10 – لایک و توصیه ها. با توجه به محبوبیت رسانه های اجتماعی در دنیای امروز ، gamification به رسمیت شناخته شده  و در Facebook و Twitter به عنوان یک عنصر انگیزشی اضافی گنجانیده شده است. این فقط به معنای توانایی به اشتراک گذاری دستاوردها و نشان های ما نیست. همچنین می توانید با ارائه تأثیر و وضعیت در رسانه های اجتماعی ، به “بازیکنان” پاداش دهید.

سرویس راهنمایان محلی  Google نمونه خوبی از این بازی پویا است. شرکت Silicon Valley یک سیستم بازی سازی برای ترغیب کاربران به بررسی و ارسال عکس از کافه ها و رستوران هایی که از آنها بازدید می کنند ، دارد. یکی از تکنیک ها شامل ارسال ایمیل به آنها است که در توصیه می کنیم از تعداد بازدیدهایی که مورد بررسی های آنهاست سهم مهمی در جامعه داشته باشند.

 11 – انتخاب شخصیت. افراد دوست دارند که بتوانند شخصیت های یک بازی را انتخاب و شناسایی کنند. به همین دلیل است که یک تکنیک ساده بازی امکان انتخاب کاراکترها است. آیا هدف از اضافه کردن شخصیت های بازیگوش و سرگرم کننده تر به بازی، راه اندازی یک پروژه جدید یا تکمیل یک دوره آموزشی در یک شرکت است. و بالاتر از این ، ما می توانیم بین چندین نوع شخصیت (مرد / زن ، سریع / قوی ، سیاه / سفید و غیره) انتخاب کنیم و سطح انگیزه را تا چندین نقطه تقویت کنیم.

انتخاب کاراکتر در گیمیفیکیشن

راز واقعی بازیوار سازی یا گیمیفیکیشن

در حالی که این تکنیک های بازی سازی ممکن است کاملاً ساده به نظر برسند ، از سادگی ظاهر آنها فریب نخورید. همانطور که معلم بازی سازی Yu-Kai Chou توضیح می دهد ، مهم این است که همه این پویایی های بازی برای غرایز انسانی ما جذاب هستند. ایجاد یک سیستم امتیاز ، رتبه بندی و نوار پیشرفت و اعتماد به اینکه تجربه بازی سازی شما موفقیت آمیز خواهد بود ، مانند باز کردن یک صفحه فیس بوک و فکر کردن برای ایجاد یک استراتژی رسانه های اجتماعی است. نکته اصلی این است که ابتدا به چیزهایی که باعث ایجاد انگیزه در انسان می شود ، فکر کنیم (رقابت ، وضعیت ، نوع دوستی ، پاداش و …) و سپس تدوین استراتژی برای دستیابی به این موارد (یک داستان ، سطوح ، امتیازات ، مدالها و موارد دیگر). راز واقعی بازی سازی در تهیه ترکیبی از همه این عناصر نهفته است.

منبع: : www.game-learn.com

خواندن بیشتر
29خرداد

10 نمونه برتر بازی سازی

29/03/1399 بنفشه طالعی گیمیفیکیشن 30

بازی مبتنی بر یادگیری، بازی سازی و بازی های جدی

ما مطالب زیادی راجع به بازی سازی و یادگیری مبتنی بر بازی (GBL) برای شما بیان کرده ایم. درمورد آزمایشات پیش روی آموزش الکترونیکی صحبت کرده ایم ، چالش های شرکت های GBL را مورد تجزیه و تحلیل قرار داده ایم ، در مورد مزایای بازی سازی شرکت شما برایتان گفتیم و رازهای بازی سازی را درباره رهبری در بازار فاش کردیم.

۱۰ نمونه برتر بازی سازی
۱۰ نمونه برتر بازی سازی

امروز ، ما ده نمونه پیشگام یادگیری مبتنی بر بازی سازی را جمع بندی می کنیم. این رتبه بندی ما از 10 به 1 است:

10. Alleyoop

ابزار مبتنی بر وب Alleyoop با هدف آموزش ریاضی به روشی سرگرم کننده و مؤثر است. این مثال از بازی سازی ، معلمان و دانش آموزان را جهت تهیه برنامه های یادگیری شخصی هدایت می کند.

از طریق چالش های ریاضی ، آمیخته در پویایی بازی ، دانش آموزان می توانند دانش خود را در این زمینه بیاموزند و بهبود بخشند.

Alleyoop شامل آموزش ها، فیلم ها و هزاران تمرین عملی به منظور کمک به دانش آموزان در غلبه بر ترس خود از یکی از ترسناک ترین موضوعات درسی است.

9. بازی زبان با کیفیت ویندوز 7

همه می دانند مایکروسافت روی چه چیزی کار می کند و تقریباً همه ما مدتی از ویندوز استفاده کرده ایم. هزاران کاربر در سرتاسر جهان از ابزارهای این غول نرم افزاری استفاده می کنند که یک پروژه بازی سازی شده را برای آزمایش ویندوز 7 و معرفی پیشرفت های زبان اجرا کردند.

این یک ابزار مورد علاقه برای استفاده داخلی است ، اما مایکروسافت از آن برای نیروهای خود استفاده می کند تا خطاهای زبانی را در سیستم ویندوز 7 بر اساس منطقه جغرافیایی و زبان مورد استفاده اصلاح کند. پیشنهاد شده بودبه دفاتری که بیشترین اشتباهات را داشتند پاداش دهند ، بدین ترتیب مشارکت کل کارمندان کسب  شد و آنچه قبلا یک کار خسته کننده بود ، به دلیل جنبه رقابتی آن ، به یک فعالیت جذاب مبدل شد و همه کسانی را که با این ابتکار عمل همکاری کرده بودند تشویق شدند.

8. پاداش Starbucks من

بازی سازی همچنین به برند Starbucks رسید که یک کمپین را برای تبلیغ محصولات خود از طریق کارت امتیازی ، یک تکنیک رایج بازی سازی آغاز کرد: هرچه محصولات بیشتری مصرف شود، ستاره های بیشتری جمع می شوند و هر چه تعداد ستاره ها بیشتر جمع می شوند ، سطح کاربر بالاتر می رود و می تواند امتیاز ها را مانند یک صرافی برای دریافت جایزه تعویض کند.

یک مثال ساده با تأکید بر سیستم پاداش و امتیاز که یک جنبه اساسی در پویایی بازی است.

7. نایک +

بسیاری از آماتورها از این برنامه اطلاع دارند که چیزی بیش از یک تمرین صرف برای سوزاندن کالری است. با Nike + ، کاربران در برابر خود و جامعه نایک به رقابت می پردازند ، زیرا این ابزار به شما امکان می دهد سرعت ، مسافت طی شده و کالری سوخته را هنگام فعالیت بدنی ضبط کنید.

دوندگان نتایج خود را با سایر دوندگان به اشتراک می گذارند، که مشارکت و تعامل در جامعه به بهبود و گسترش تصویر نایک کمک می کند. به اشتراک گذاشتن عملکرد ورزشی هویت جامعه را تقویت می کند و درگیر شدن شخص در یک هدف مشترک ، انجام عمل ورزش را بهبود می بخشد.

6. Gamisfaction

همانطور که از نام آن پیداست ، ابزار “gamisfaction” از بازی سازی برای جذب کاربران توییتر و تقویت تعامل در جامعه مجازی استفاده می کند. این سرویس بر اساس شدت فعالیت و تعامل با سایر کاربران ، فعال ترین کاربران توییتر را با امتیاز و دستاورد پاداش می دهد.

بنابراین ، Gamisfaction با امتیاز بیشتری به “پیروانی” که بیشترین بازتوییت و موارد دلخواه را کسب می کنند ، اهدا می کند و مشارکت در شبکه اجتماعی میکروبلاگینگ را تشویق می کند.

5. بازی BBVA

در BBVA استراتژی بازی سازی را برای ترویج استفاده از بانکی آنلاین راه اندازی کرده اند. کاربران چالش ها را می پذیرند و اقداماتی را در بانک وب سایت انجام می دهند ، به طوری که آنها امتیاز و جوایزی کسب می کنند.

هدف این است که مشتریان BBVA را با بانکداری آنلاین آشنا کنند تا ترافیک در شاخه های بدنی ، که اغلب اشباع شده است ، روشن شود.

4- اتحادیه موارد بالینی

انجمن قلب و عروق اسپانیا (SEC) در سال 2015 چالشی را برای متخصصان بهداشت و درمان به راه انداخت که در آن پزشکان بطور منظم موارد بالینی قلب و پرسشنامه های چند گزینه ای را منتشر می کردند .

شرکت کنندگان در جواب های خود امتیاز کسب کردند تا اینکه به مرحله نهایی رسیدند که با برگزاری جوایز کنگره بیماری های قلبی و عروقی SEC 2015 در بیلبائو ، در اکتبر گذشته ، به پایان رسید.

شرکت کنندگان در لیگ موارد بالینی را به صورت جداگانه ثبت نام کردند ، اما این رقابت ها در تیم های 3 تا 5 شرکت کننده برگزار شد. جوایز به تیم برنده (بوسورتو) اهدا شد. همچنین برای بهترین مورد از نظر بالینی برنده فردی وجود داشت.

3. انرژی ساده

هدف از “انرژی ساده” ایجاد انگیزه در مصرف انرژی است. هدفی اکولوژیکی که از بازی سازی برای الهام بخشیدن به کاربران و هدایت آنها به سمت اقدام مفید استفاده می کند.

تعهد انرژی ساده این است که به مشتریان خود کمک کند مصرف انرژی خود را بهتر درک کنند تا بتوانند صرفه جویی در آن را به حداکثر رساند.

این ابزار بازی سازی شده از مشوقهایی استفاده می کند تا کاربران به طور مکرر در سیستم عامل شرکت کنند و با آنها تعامل داشته باشند ، با رقابت در زمینه صرفه جویی در مصرف انرژی و تابلوهای مربوط به آن ، همه این موارد به یک چالش سرگرم کننده تبدیل می شود.

انرژی ساده پیام ها و ابزارهای ارزشمندی را در اختیار کاربر قرار می دهد که می توانند از آن استفاده کنند و باعث می شود که مصرف انرژی چیزی در دسترس و سرگرم کننده تر شود.

2. قرعه کشی دوربین سرعت

انجمن ملی ایمنی جاده ها در استکهلم و فولکس واگن برای ارتقاء احترام به محدودیت های سرعت در جاده ها ، سیستم راداری خلاقانه ای را با استفاده از بازی سازی راه اندازی کردند.

این ابتکار عمل به کسانی که محدودیت ها را رعایت می کردند پاداش و آنها را در قرعه کشی شرکت می داد.

این برنامه در پایتخت سوئد موفقیت آمیز بود و باید عادت های رانندگی را در استکهلم اصلاح می کرد و سرعت متوسط در جاده های آنها را از 32 به 25 کیلومتر در ساعت کاهش داد.

1. Pacific: بازی جدی برای مهارتهای رهبری

 در اواخر ماه اکتبر ، Gamelearn اولین بازی در زمینه مدیریت و مدیریت تیم ،” شبیه ساز اقیانوس آرام “را ارائه داد.

در این بازی جدی ، کاربران خود را در جایگاه رهبر گروه قرار می دهند. تیمی از کارگران داوطلبانه در یک مأموریت بشردوستانه در یک جزیره به دام افتاده اند و برای فرار باید یک بالون بسازند.

در اقیانوس آرام ، برای غلبه بر مشکلات انزوا و خطرات طبیعی باید تصمیماتی اتخاذ شود. با بدست آوردن امتیازات رهبری و نقاط استراتژیک و با پیشرفت مهارتهای رهبری، که یکی از مهارتهای مورد نیاز شرکتها در سراسر جهان است ، مشکلات بر طرف می شوند.

منبع: www.game-learn.com

خواندن بیشتر
15خرداد

سفر کاربر یا User Journey چیست؟

15/03/1399 بنفشه طالعی تجربه کاربری 33

مجموعه “راهنمای مبتدیان” ما به کسانی که شروع به یادگیری تجربه کاربری کرده اند، یا کسانی که می خواهند از اصول اولیه استفاده کنند، کمک می کند. در این بخش نگاهی به سفر کاربران می اندازیم.

سفر کاربر
سفر کاربر

سفر کاربر چیست؟

سفر کاربر مجموعه ای از مراحل است (به طور معمول 4-12) که سناریویی را نشان می دهد که در آن کاربر ممکن است با چیزی که شما طراحی می کنید در تعامل باشد. آنها اغلب برای ۲ مورد اصلی استفاده می شوند:

• نحوه تعامل کاربران در حال حاضر با سرویس / وب سایت / محصول چگونه است.

• نحوه تعامل کاربران با سرویس / وب سایت / محصول چگونه می تواند باشد.

چرا باید از یک سفر کاربری یا User Journey استفاده کنم؟

برای سرمایه گذاری در زمان، سفرهای کاربر مزایای زیادی وجود دارد:

• نمایش چشم انداز پروژه – سفر کاربر راهی مناسب برای برقراری ارتباط آنچه می خواهید با ذینفعان بدست آورید است. آنها نمونه ای از وضعیت آینده هرچه را که شما طراحی می کنید نشان می دهد. همراه با پرسنل ، آنها می توانند یکی از خروجی های اصلی مرحله جمع آوری اطلاعات و نیازمندی ها در ابتدای پروژه باشند.

• آنها به ما در درک رفتار کاربر کمک می کنند – سفرهای کاربر می تواند به شما کمک کند تا نحوه تعامل کاربران با سیستم شما و آنچه را که از آن انتظار دارید را داشته باشید.

• آنها به شناسایی قابلیت های ممکن در سطح بالا کمک می کنند – با درک وظایف اصلی که می خواهند برای شما انجام دهند می توانید درک کنید که چه نوع الزامات عملکردی به فعال کردن آن کارها کمک می کند.

• آنها به شما در تعریف طبقه بندی و رابطشان کمک می کنند – با درک “جریان” وظایف مختلفی که کاربر می خواهد انجام دهد ، می توانید به این فکر کنید که چه نوع طبقه بندی می تواند به پشتیبانی از آن کارها کمک کند و چه نوع رابط کاربری نیازخواهد بود.

روش متفاوت برای نشان دادن سفر کاربر – نقشه تجربه یک مدیر اجرایی که از Lego بازدید می کند

زمان مناسب برای ساخت سفر کاربر یا User Journey

سفرهای کاربر به طور معمول در ابتدای یک پروژه در مرحله جمع آوری یا کشف نیازها، پس از پرسونا انجام می شود. این دو برای تجسم نیازهای کاربر و کمک به شروع سایر فعالیتهای طراحی ، مانند معماری اطلاعات یا وایرفریم مورد نیازاست. با این وجود، می توانید از آنها هنگام اضافه کردن جزییات و قابلیت ها نیز استفاده کنید.

نحوه ساخت سفر کاربر یا User Journey

اگر قبلاً به طور شخصی کارهایی را انجام داده اید ، تبریک می گویم ، در حال حاضر مقدار زیادی از ورودی مورد نیاز برای ایجاد یک سفر کاربر را دارید. قبل از تلاش برای سفر کاربر ، باید این موارد را درک کنید:

• اهداف کاربر شما

• انگیزه های آنها

• نقاط درد فعلی آنها

• شخصیت کلی آنها

• وظایف اصلی که می خواهند به آنها برسند

سفرهای کاربر به مردم و افراد واقعی گره خورده است. شما می خواهید حداقل یک سفر برای هر یک از افراد اصلی خود با حداقل ها ایجاد کنید.

سفر کاربر باید شامل چه مواردی باشد؟

بدنه اصلی یک سفر کاربری باید شامل یک سری مراحل باشد. این تصمیم بر عهده شماست که به چند نفر  نیاز دارید تا کاربرد سفر شما را بهتر نشان دهد.

شما می خواهید در هر مرحله به طور گسترده ای درباره مواردی مانند:

• متن  و زمینه – کاربر کجاست؟ اطراف او چیست؟ آیا عوامل بیرونی وجود دارند که ممکن است او را منحرف کند؟

• توالی مراحل – چگونه هر مرحله او را قادر می سازد تا به مرحله بعدی برسد؟

• دستگاه ها – از چه دستگاهی استفاده می کند؟ آیا تازه کار است یا متخصص ؟ دستگاه چه ویژگی هایی دارد؟

• کارایی – انتظار می رود چه نوع عملکردی داشته باشد؟ آیا قابل دستیابی است؟

• احساسات – وضعیت عاطفی او در هر مرحله چیست؟ آیا درگیر ، بی حوصله یا اذیت می شود؟

اگر هدف از سفر کاربر نشان دادن وضعیت فعلی شماست ، حتماً هرگونه تغییر و راه حل در نقاط درد را که آینده حل خواهد کرد، برجسته کنید. اگر قرار است وضعیت آینده را نشان دهد، به راههایی فکر کنید که یک دنیای ایده آل می تواند به نظر برسد  و مزایای استفاده کاربر و تجارت را برجسته کنید.

شاید بخواهید از طریق پروژه تان به آسمان آبی بروید و اوج بگیرید، با این وجود بهتر است حداقل در هنگام ایجاد سفرهای کاربر با تیم توسعه خود صحبت کنید تا اطمینان حاصل شود که حداقل موارد قابل اجرا و ممکن است (اگرچه خوش بینانه نیستید).

سفر کاربر چگونه باید باشد؟

هیچ الگوی مشخصی وجود ندارد و خیلی چیزها بستگی به مخاطبان سفر کاربری دارد. اگر بخواهیم با توسعه دهندگان ارتباط برقرار کنیم، ممکن است آنها با یک سفر کاملاً مبتنی بر متن خوشحال شوند. اگر مربوط به کمیته اجرایی است، ممکن است شما بخواهید به اضافه کردن تصاویر به هر مرحله فکر کنید (مانند کتاب مصور). واقعاً تنها محدودیت در ارائه، تصورات شخصی شما است و آنچه را که برای رسیدن به مؤثرترین شیوه  و برقراری ارتباط به آن نیاز پیدا خواهید کرد.

هر نوع طرح و یا شیوه ارائه ای را که انتخاب کنید ، باید موارد زیر را به نوعی در آن اعمال کنید:

• تصویری از شخصیتی که سفر به او مربوط می شود

• عنوانی از خلاصه سفر مثلا “بارگذاری سریعتر با CMS جدید”

• مجموعه ای از مراحل با متن کوتاه و مختصر

• تصویری از آنچه که در مرحله اتفاق می افتد (اگر لازم باشد)

و سپس در هر مرحله

دستگاه مورد استفاده:

• تغییر در سفر فعلی (در صورت وضعیت آینده)

• منافع کاربر و / یا تجارت

• عملکردی که نشان داده می شود

قدم بعدی چیست؟

اکنون باید کاربران خود و آنچه در تلاش برای دستیابی به آن هستند را درک کنید. همچنین باید در مورد چگونگی دستیابی به آن بدانید. سفرهای کاربر به تعدادی فعالیت شامل معماری اطلاعات و نقشه های سایت ، وایر فریم و مشخصات عملکردی تبدیل می شوند.

منبع: uxmentor.me

خواندن بیشتر
    12